Alice Quesperiel

Z Liga Sześciu Filarów
Skocz do: nawigacja, szukaj

Motyw muzyczny Motyw B-B-B-Bitewny

Alice Quesperiel
AliceQuesperiel.png
Rasa

Człowiek

Płeć

kobieta

Wiek

26

Klasa

Nekromantka

Tytuł

Arcanist

Rola w Lidze

Łącznik z Priory

Powiązane organizacje

Durmand’s Priory

Filar

Determinacja

Znana Rodzina

martwa

Status postaci

Alternatywna


Wygląd

Wysoka kobieta o jasnej cerze, czarnych krótkich włosach i zmysłowych, fioletowych oczach, często podkreślonych za pomocą okularów. Lata walki jak i dobrej kuchni uczyniły z niej dziewczę o pełnych, dojrzałych kształtach. Ci, którzy zdołali się jej przyjrzeć gdy miałą na sobie o wiele mniej materiału mogli dojrzeć dziesiątki blizn wyglądających jak jasne rysy w marmurze. Dzięki swojej mocy potrafi manipulować śladami na swojej skórze, aktualnie złożyła z nich gwiazdozbiory. Na życzenie potafi rozświetlić bliznowate gwiazdy zielonym, nekromantycznym światłem.

Charakter

Alice bez przerwy stąpa po cieńkiej linni rozdzielającej rozpacz i zimną furię. Najczęściej stara się ukryć rozchwianie i niepewność pod stalową determinacją prowadzącą ją przez większość jej żywota. Nie pomaga jej w tym czuły słuch, który łapie szepty pobliskich umarłych. Używa całej gamy własnoręcznie przygotowywanych zmieniaczy świadomości by go zagłuszyć, przez co potrafi być dość mocno nieprzewidywalna. Sama mówi o sobie, że jest niewolnicą własnych apetetyów a ma ich sporo. Obraca się ciekawsko zarówno za kobietami jak i mężczyznami, co czasami pakuje ją w kłopoty. Nie lubi być zródłem zawodu dla swoich przyjaciół i towarzyszy, przez co zdarza się jej wewnętrznie konfliktować z czym miewa poważne problemy. Potrafi być okrutna, gdy ktoś zasłuży sobie na jej gniew, jednak stara się nie chować uraz.

Magia

Jako nekromantka skupiła się na wykorzystaniu magii mroku, tworząc z niego przedłużenia swojej woli oraz na klątwach jakie z upodobaniem tka za pomocą kosturów.

Język i ogon

Każdy reaguje inaczej za pierwszym razem gdy Alice otoczy swój organ smaku mrokiem tworząc obcy, wężowoopodobny jęzor, tak jak i wypuszcza zwinięty z pasm mroku ogon. Pierwszy wzmacnia oraz rozwija jej zmysł węchu tak jak i smaku. Drugi poza poprawą równowagi jest dość chwytny oraz zabójczy.

Czas Żniw

"Sporo jeden ogon jest dobry to jakie muszą być dwa?" Z taką myślą Alice uformowała swój całun Żniwiarza dają mu jako broń dwa ostro zakończone ogony. Blisko 2,5m mackopodobne twory mogą otoczyć kończyny by wzmocnić ataki wręcz, pozwolić na susy w dal, jak i wyprowadzić precyzyjne cięcia i pchnięcia.

Krzyki

Alice lubi wrzeszczeć na ludzi, dziwnym nie było, że ta ewolucja klątw przyszła jej łatwo.

  • BÓJCIE SIĘ! - Otaczający ją wrogowie uciekają w przerażeniu.
  • BOOOM! - Fala mocy ogłusza i rani oponentów.
  • POŻRĘ WAS! - Kłapiąc zębami wygryza widmowymi zębiskami kradnie zdrowie celów.

La Magie Noir

Tylko jedna na event, Alice nie wykona innej bez chociaż odpoczynku i kalorycznego żarcia.

  • Golem Tłuczek - wierny, stary kompan Alice z chęcią wbije się we wroga lub eksploduje.

Ars Bellum

Alice biegła jest w posługiwaniu się trzema rodzajami broni.

Sztylety

Nie ważne czy żywe czy martwe staje przed Alice z nożami, ona zostawia je oprawione. Jako młodociana nożowniczka szwędająca się po Divinity's Reach opanowała parę sztuczek.

  • Bliżniaczki - pociągnięcie ostrzem zostawia taką samą ranę tworząc X na celu.
  • Rozerwanie - jeżeli trafi, to uderzenie zostawia za sobą poważne obrażenia jak i masywne krwawienie.

Kostur

  • Mroczne sztylety - trzy normalne lub jeden większy. Wbite w cel mogą eksplodować lub stopić się, dostajac do krwioobiegu wroga, uwrażliwiając przy okazji potraktowane mrokiem miejsce.
  • Znak Cierni - w błysku czerwonej energii wrogów przeszywa ból. Część z niego zostaje, wywołując cierpienia i krwawienia.
  • Znak Zagłady - Cele trafia fala przerażenia, zmieniając dla nich nekromantkę w istotę z mroku koszmarów.
  • Klątwa snu - po szeptanej klątwie cele po chwili zasypiają.

Jeżeli laska którą włada posiada źródło ognia potrafi to wykorzystać do miotania kul zielonego ognia oraz kreślenia Znaku Popiołów - cele zostają podpalone i okulawione.

Wielki miecz

  • Zębata pieszczota - Alice otacza ostrze mrokiem, tworząc z niego żywe kolce, z zapałem niszczące każdą tkankę.
  • Odległa pieszczora - nekromantka celuje, zbierajac i zwijając mrok na ostrzu miecza. Po sekundzie wykonuje pchnięcie lub cięcie, wysyłajac tnące pasmo magii z dużą prędkością.
  • Zmierzch - wirująca, tańcząca kolumna cienia oślepia i rani zpałanych w nią oponentów.
  • Vae Victis! - ten cios ma zwiększoną szansę zadania krytycznych obrażeń unieruchomionym wrogom.

Ekwipunek

Broń

  • Wielka Piła - straszliwa, mechaniczna broń, używana do mordowania wszystkiego co zachce uszczknąć kawałek nekromantki. Błyskawicznie obracające się zęby dewastują ciała i kości które napotka. Dwa sigile w niej zmniejszają jej ciężar oraz dodatkowo zasilają.
  • Nageling - gdy potrzeba mniejszego i szybszego ostrza, zabiera ze sobą podarowany jej przez przyjaciela miecz.
  • Rytualny sztylet - używany do różnych rzeczy.
  • Laska z latarenką - model wykonany na wzór straconej broni. Rozciągliwy łańcuch pozwala na bolesne uderzenia pod różnymi kątami płonącą latarenką.

Zbroja - lekki pancerz, ułatwiający jej kontrolę nad cieniem i Całunu. Torba - zaklęty przedmiot umożliwający zabranie większej niż normalnie ilości rzeczy. Trzyma tam rónego rodzaju poręczne pierdółki: drugie śniadanie, herbatę, igły i nici, lunetę, zeszyt i pióro, zestaw do zbierania próbek, narkotyki, zapalniczka, kompas, trzy flary, termos z herbatą, butelkę z wodą, po trzy granaty odłamkowe, zapalające i z siecią.

  • Okulary Emhyra - otrzymała je od ukochanej swojego przyjaciela i ucznia po jego śmierci.

Księciunio

W czasie wypraw w najdziksze rejony Tyrii można napotkać najdziwaczniejszych sojuszników. W trakcie wyprawy do Grobowca Pradawnych Króli do Alice przypałętał się duch pomarańczowego kocura. Nekromantce udało się go wynieść poza kamienne sale grobowca. Teraz towarzyszy jej w wędrówkach. Za życia naczelny pałacowy myszołap, pieszczoch Królowych po śmierci nie stracił swego animuszu. Dumny posiadacz przyjemnie chłodnego dotyku oraz widmowego pomarańczowego futra o miękkości nie z tej ziemii. Mruczy prawdziwie upiornie.

Gorzelnia Starego Quesperiela

Między szczytami oddzielającymi wioskę Shaemoor a Claypool mieści się gorzelnia należąca do rodziny Quesperiel. Piętrowy budynek z okolicznego kamienia wtapia się w tło. Główna część przemysłowa znajduje w wykopanej przez przodków nekromantki jaskini. Aktualnie są w niej zatrudnione dwie kobiety.

  • Irys - ruda elemtalistka, specjalizująca się w ogniu i ziemi. Krągłe dziewczę o dźwięcznym śmiechu zajmuje się pilnowaniem kotłów oraz dbaniem o stan jaskini.
  • Jaśmin - blondynka mesmerka. Pomaga przy pędzeniu trunków.

Gorzelni pilnuje zmodyfikowany sex golem model centaur. Wielu bandytów przyprawił o stany krytyczne.

Plotki/Ciekawostki

  • Awansowana za dowodzenie w czasie kampanii na Silverwastes prowadzonej ze Szmaragdowej Przystani.
  • Uwielbia koty.
  • Podobno śmierdzi trupem.
  • Podobno jest dosyć rozwiązła i nie zwraca uwagi na płeć.
  • Podobno wieczorami lubi zabawić się kolorami. (Katniss)
  • Ylva nieukrywa zaskoczenia za każdym razem, gdy widzi jak kobieta dźwiga ze sobą piłę mechaniczną na misje.
  • Podobno mieszkała kiedyś w gorzelni whiskey - Roa
  • "Zjarana jajogłowa z polotem" - Vyvanse
  • "Swoja jest. Pije i walczy, by zapomnieć..." - Ylva
  • "Widziałam jej cienisty ogon i język... Z jednej strony... Poczułam się homoseksualna na chwilę pierwszy raz w życiu, bo wiadomo, ale też homofobem bo to było... no... Ofensywno obleśne!" -Hizza
  • Dzięki morderczemu treningowi z Priory, jej czas spędzony na badaniu kuchni w Amnoon przyniósł niezłe rezultaty. Jej wirtuozeria w przygotowywaniu deserów nie ma sobie równych. Czego nie można powiedzieć o jej smaleniu cholewek do przedstawicielek jej płci... - Farrand
  • "Dobrze, że w drużynie jest jeszcze jakaś nekromantka, nawet jeżeli jest tak... wyjątkową osobą. " - Irunn
  • "W trudnym dla mnie okresie, była wielkim wsparciem. Podczas walki zmienia się jednak nie do poznania. Czasami zastanawiam się, czy bardziej nie nadawałaby się na kata, jak na najemnika." - Teena Dest
  • "Zawsze wydawała mi się jakaś nie z tego świata. Ale w objęciach Farranda, radosna po zdjęciu klątwy Hierarchy Qadira dostrzegłem, że więcej w niej człowieczeństwa niż chce pokazać." - Roeryn
  • Mam wrażenie, że za odpowiednio starą księgę sprzedałaby matkę. Poza tym co za różnica, czy w jakiejś starej budowli ktoś zapali czy nie? A co do kota - przestaje się zalecać po kopniaku. - Ryan
  • "Może trudno mi to przyznać, ale jej potrawy z hydry wyjątkowo trafiły w mój smak, aż byłbym nawet w stanie kiedyś zapłacić za zjedzenie tego ponownie." - Szkarłatny Podróżnik
  • Jej orzechówka jest najwyższej klasy. *cmoknięcie* - Rammond Windsket