Falkner Coalhorn

Z Liga Sześciu Filarów
Skocz do: nawigacja, szukaj
Falkner Węgloróg
Falkneravatar1.png
Rasa

Popielec

Wiek

41 (1289 AE)

Płeć

Mężczyzna

Klasa

Łowca

Rola w Lidze

Towarzysz

Filar

Wolność

Wysoki Legion

Żelazny

Stopień

Legionista

Status postaci

Alternatywna, martwy (oficjalnie, dla Cytadeli)

Motyw muzyczny dla tej karty postaci

Jestem popielcem - mam silne ciało, groźny pysk i mocny prawy sierpowy. Jak każdy inny, moim domem był fahrar, ojcem Primus, a rodziną Banda. Nasze umiejętności były miarą dojrzałości i gotowości do służenia Cytadeli. Czarnej Cytadeli.

Żelazny Legion - pionierzy inżynierii, których jestem dumnym przedstawicielem. Są tacy którzy stają twarzą w twarz z zagrożeniem, są i tacy którzy udają się do podstępów by osłabić wroga. My, żelaźni, zapewniamy jednym i drugim dostateczne wyekwipowanie i środki do walki. Gdy jedna albo druga strona zawiedzie, wkraczamy z naszą maszynerią.

Nigdy nie byłem frontowym żołnierzem. Sytuacje z jakimi przyszło mi się mierzyć pokazały mi, że trzeba być gotowym na każdą zmianę. Dlatego będąc w Mgłach udoskonaliłem mój łowczy kunszt. Z lojalnym zwierzęciem, zapasem niespodzianek i łukiem pod łapą zawsze jestem gotowy do walki.

Cenię sobie lojalność moich sojuszników i odwdzięczam się tym samym. Wszyscy jesteśmy trybami jednej maszyny, i tylko prawidłowe działanie, bez wypaczeń, pozwoli nam osiągnąć cel. Na bok z bóstwami i błogosławieństwami. Sam jestem kowalem swojego losu i to ode mnie, a nie od fałszywych bogów, zależy czy dożyję następnego dnia i będę miał co do gara włożyć.

Jestem Falkner Węgloróg, legionista Żelaznego Legionu, którego banda została z rozkazu Trybuna rozdzielona i powysyłana do różnych organizacji. Naszym zadaniem jest udowodnić, że warto zawierać sojusz z Czarną Cytadelą, że jesteśmy siłą, z którą należy się liczyć.

— Falkner Węgloróg

Opis ogólny

Falkner Węgloróg to 41 letni popielec w służbie Czarnej Cytadeli jako Legionista Bandy Węgla. Średniego wzrostu, odpowiedniej wagi i budowy ciała, z pierwszymi siwymi włosami na grzywie czy brodzie. Jest Łowcą, co czyni go sprawnym strzelcem, przyjacielem zwierząt i nienajgorszym zwiadowcą. Poza tym jest również mechanikiem i dzięki służbie w Żelaznym Legionie zdobył wiedzę z zakresu maszynerii wojskowej i jej odpowiedniej konserwacji oraz naprawy. Jest wyrozumiałym popielcem z dużym bagażem doświadczeń życiowych, weteranem kilku wojen i posłusznym żołnierzem. Dzięki treningowi w Mgłach, udoskonalił swoją magię na przekór powszechnemu odrzuceniu czarów w środowisku popielców. Krzyki Falknera to jego wizytówka, tak samo jak posługiwanie się łukiem.

Cechy charakteru

Falkner to stosunkowo zrównoważony popielec z tendencją do bycia służbistą. W kontaktach z innymi popielcami służącymi Wysokim Legionom sprawia wrażenie odpowiedzialnego i posłusznego rozkazom, jednakże często przymyka oko na małe przejawy samowolki. Nie toleruje niesubordynacji, lecz bywa, że nie radzi sobie błyskawicznie z problemami na płaszczyźnie sporów między członkami Bandy. Szanuje dowództwo i nieczęsto występuje przeciwko niemu, niemniej nie raz, nie dwa próbuje naginać decyzje przełożonych na swoją korzyść. Jeśli chodzi o kontakty z innymi rasami, Falkner stara się nie uchodzić za groźnego i rządnego krwi popielca. Nie jest dla niego problemem współpracować z innymi, ponieważ docenia wartość jaką niesie ze sobą różnorodność talentów i charakterów. Z szacunkiem, ale też z dystansem podchodzi do gladium czy scrapperów, choć nieprędko zapomina o zniewagach w jego kierunku. Z uwagi na wiek zrobił się trochę zrzędliwy i bardziej bezpośredni, choć gdy sytuacja tego wymaga, potrafi odłożyć uprzedzenia i urazy na bok i zacząć współpracować.

Wygląd

Nieco ponad średniego wzrostu w standardach popielczych, waga w normie, dość dobrze zbudowany - nie chudy, lecz niezbyt przypakowany. Jednym słowem - na oko normalny popielec. Jasnobrązowe futro, ciemnobrązowa grzywa i plamka na pysku oraz obu łapach na wierzchniej stronie dłoni. Z pozoru groźny wyraz pyska, który nigdy do końca się nie zamyka, krótkie zęby od spodu dotknięte kamieniem, jasnozielone oczy, krótko przystrzyżona grzywa oraz para długich rogów. Przeważnie ubiera się w skórzane płaszcze, rękawiczki i buty, za to rzadko kiedy nosi nakrycie głowy.

Umiejętności

Biegłość w broniach

Rodzaj broni Biegłość
Łuki (długie, krótkie) 4/5
Karabiny 4/5
Charrzooki 4/5
Kartaczownice, karabiny maszynowe 4/5
Działa 4/5
Maszyneria oblężnicza 4/5
Pistolety 4/5
Rogi wojenne 4/5
Miecze dwuręczne 3/5
Młoty dwuręczne 3/5
Topory 2/5
Miecze 2/5
Buławy 2/5
Pochodnie 2/5
Berła 1/5
Fokusy 1/5

Umiejętności związane z Łowcą

Rodzaj umiejętności Biegłość Opis
Krzyki 5/5 Jako dowódca i łowca jednocześnie, nauczył się wydawać magiczne komendy nie tylko swoim zwierzętom, ale również sojusznikom. W ten sposób komenda działa na dwa sposoby - zwierzę je wykonuje i dostaje swoje "dopalacze" magiczne, a sojusznicy przy Falknerze lub przy zwierzęciu otrzymują inny rodzaj wsparcia.
Przetrwanie 4/5 Sztuczki związane z przeżyciem w dziczy, tropieniem, podwyższeniem zdolności fizycznych na chwilę, a także znacząco wpływają na proces tworzenia pułapek i innych użytecznych przedmiotów
Pułapki 4/5 Pułapki Falknera to własnoręcznie robione miny wbijane w ziemię, które po wykryciu ruchu wybuchają z różnym skutkiem.
Duchy 1/5 Falkner przywołuje słabe, stacjonarne i niewielkie duszki które zapewniają mały bonus osobom stojącym przy nich.
Sygnety 1/5 Falkner zna działanie podstawowych sygnetów, ale nosi tylko jeden przy sobie. Noszony sygnet nie zachowuje swoich właściwości pasywnych po użyciu, ani nie posiada silniejszego efektu po jego aktywacji.
Glify 0/5 Falkner nie interesował się nigdy glifami, jak i samą specjalizacją Druida.

Opis umiejętności

Krzyki

Krzyki łowcy to sygnatura magii Falknera. Z uwagi na wymagane zdolności przywódcze jak i doświadczenie w wydawaniu komend i poleceń, popielec opanował przelewanie magii w tembr swojego głosu do wysokiego poziomu. Nie wszystkie polecenia dla zwierzaka są magiczne. Te specjalne wpływają nie tylko na zwierzę, ale też na sojuszników przy nim i Falknerze. Każdy z krzyków zapewnia osobne wsparcie zwierzęciu i sojusznikom.

Komenda Działanie
Bierz go! Zwierzę otrzymuje jasny cel kogo ma zaatakować. Ataki peta na około 2 tury stają się szybsze i dotkliwsze. Sojusznicy w zasięgu głosu Falknera dostają Potęgę, a ich pierwszy atak staje się nie do zablokowania.
Nie daj mu uciec! Zwierzę biegnie szybciej do wybranego celu. Sojusznicy w zasięgu poruszają się szybciej, a ich pociski lecą prędzej.
Osacz wroga! Pierwszy atak zwierzęcia powoduje wybuch paniki u wroga, trwającej krótko (0.5 - 1 tury w przybliżeniu). Sojusznicy objęci krzykiem mają podwojoną penetrację pancerza wroga swoimi atakami przez 0.5 - 1 turę.
Zaczaj się na niego! Zwierzak zostaje ukryty pod płaszczem niewidzialności, a jego pierwszy atak ogłusza wroga. Sojusznicy objęci zaklęciem przez dwie tury stąpają po ziemi ciszej.
Broń mnie! Zwierzę przejmuje połowę obrażeń Falknera przez jedną turę i wraca do niego w przyspieszonym tempie. Sojusznicy objęci działaniem krzyku zyskują redukcję otrzymywanych obrażeń na 2 tury.
Wyliż rany! Zwierzę oraz Falkner leczą swoje rany w ciągu jednej tury. Sojusznicy w zasięgu zyskują regenerację na 3 tury.
W kupie siła! Zwierzę oraz Falkner uderzają mocniej, szybciej i z większą zaciekłością (Might, Quickness, Fury). Sojusznicy objęci działaniem krzyku uderzają z większą zaciekłością (Fury), a przebywanie obok siebie zapewnia im pasywną regenerację zdrowia.

Pułapki

Pułapki Falknera to własnej roboty puszki z zapalnikiem reagującym na ruch. Promień jego działania, jak i promień działania efektów wybuchu pułapki to ludzkie kroki. Puszki od dołu posiadają naostrzone szpikulce, by z łatwością wbijać je w ziemię. Jeżeli podłoże jest twarde, wtedy owy szpikulec można oderwać i przykleić je od spodu po polizaniu plamki kleju.

Rodzaj pułapki Działanie
Pułapka z napalmem W puszce znajduje się łatwopalna substancja, która od razu jest zapalana przez mechanizm spłonkowy. Cały myk tej pułapki jest w tym, że taki delikwent uciekając będzie ciągnął za sobą ścieżkę ognia dopóki się nie ugasi. Zabawny wynalazek, a pokazał mi go kiedyś pewien scrapper.
Pułapka z gazem duszącym Puszka wypełniona jest substancją nazwaną na cześć jej wynalazcy, Czadomitirium. Tak, nie żartuję. Ten gaz po ulotnieniu się powoduje nie tylko problemy z oddychaniem, ale też oślepia. Badacz Czadow z Paktu to był ktoś!
Pułapka z ładunkiem wybuchowym Niby nic wielkiego, ale chemicznie modyfikowany dynamit "dostarczany" z Kopuły Badawczej "Mastodont" w Ashford to prawdziwy cud! Jak ktoś na taką puszkę wdepnie i się zapali, to uuu... Starczy rzec, że z Jarrinem zakładaliśmy się, jak daleko poleci oderwana noga delikwenta, który w taką pułapkę wejdzie.

Przetrwanie

Zaklęcia z tej szkoły magii oddziałują też na Pułapki, stąd nie jest im poświęcona duża uwaga. Poza przyspieszeniem i unikiem, do dyspozycji Falknera jest też kilka przedmiotów, tworzonych zgodnie z charakterem tej magii.

Umiejętność Opis
Prędkość wiatru Falkner przyspiesza siebie na czas trzech tury - zarówno w akcjach, jak i prędkości poruszania się.
Błyskawiczna reakcja Falkner odskakuje w wybranym kierunku w kaskadzie błyskawic, rażąc wroga.
Granat z opiłkami żelaza Nic tak nie boli, jak drobne odłamki wbijają się w twoją gołą skórę. Taki jeden to tam nie boli od razu, ale kilka(set) naraz? Pozdrawiam medyka, który będzie musiał się pieprzyć z wyciąganiem takich malutkich kawałków metalu i żal mi skóry, która zostanie przez nie potraktowana.
Granat dymny Czy słyszeliście o takim zwierzęciu jak Smokescale? Zabawne jest to, że jego gruczoły w pysku można łatwo wyciąć i zrobić z nich prowizoryczny granat dymny. Taki dym unosi się jakiś czas (3 tury około), no i działa zupełnie tak samo, jak te zwykłe dymne bomby, robione chemicznie.
Ulepszona maść z łoju trolla Wspaniałe lekarstwo na różne rany, od tych małych aż po poważniejsze. Wiadomo, złamanej ręki nie zagoi, ale dodanie do niego płynu AHZ-05 powoduje, że poza leczeniem posiada silne właściwości rozgrzewające i kojące.

Duchy

Falkner przywołuje miniaturowe duchy danego aspektu, lecz robi to nieczęsto z uwagi na niską biegłość w tej dziedzinie magii.

Rodzaj ducha Opis działania
Duch Wody Ataki sojuszników mają szansę na przywrócenie porcji zdrowia.
Duch Słońca Ataki sojuszników mają szansę na podpalenie przeciwnika.
Duch Chłodu Ataki sojuszników mają szansę na zadanie dotkliwszych obrażeń.
Duch Burzy Ataki sojuszników mają szansę na osłabienie pancerza wroga.

Sygnety

Falkner stosuje tylko jeden sygnet, a to z uwagi na małą biegłość w ich obsłudze. Nie posiadają żadnych dodatkowych efektów poza tym, co oferują.

Rodzaj Sygnetu Opis działania
Sygnet Łowu Pasywnie zwiększa prędkość poruszania się Falknera i jego zwierzęcia. Po aktywowaniu, strzały Falknera penetrują pancerz wroga.

Ekwipunek

Przedmiot Opis
Tygrysi łuk Krótki łuk wykonany przez Jarrina Węglopyskiego. Dobra siła naciągu jak na krótki łuk, elastyczność i oczywiście niepowtarzalny wygląd. W łuku znajduje się puste miejsce.
Skórzany płaszcz z utwardzeniami Okrycie wykonane z wytrzymałej skóry, pofarbowane w kolarach Żelaznego Legionu. Do zestawu dochodzi wojskowa koszula, kamizelka z utwardzanej skóry, wszyty pas na kołczan i łuk, rękawice, spodnie, buty oraz dwie podłużne pazuchy.
Skórzany pas Poza trzema prostokątnymi, skórzanymi sakwami posiada jeszcze kaburę na pistolet, pasek na miny (po 1 każdego rodzaju) i granaty (po 1 każdego rodzaju).
Kołczan Żelaznego Legionu Skórzany, z metalowymi wstawkami i trzema przegródkami na różne rodzaje strzał.
Pistolet Żelaznego Legionu "Orzeł Stepu" Głośny i niezawodny, kaliber .50 i siedem pocisków w jednym magazynku. Duża siła rażenia oraz odrzut sprawiają, że świetnie spisuje się na bliskie odległości.
Strzały W zależności od grotu, strzały można rozróżnić na normalne (20 sztuk), z ząbkowane (10 sztuk) oraz zatrute (10 sztuk)
Magazynki Dwa magazynki po siedem naboi każdy, przeznaczone do "Orła Stepu".
Naszyjnik z zębów Płomiennego Ofiarowany od fana z Wielkiego Turnieju Technologicznego, stał się pewnego rodzaju sentymentalną częścią ubioru Falknera. Przypomina mu o determinacji i poświęceniu, jakie włożył w pracę nad Stalowym Orłem - pojazdem latającym który wygrał Turniej Technologiczny.
Amulet Ligi Sześciu Filarów Zawieszka amuletu znajduje się nad białym kamieniem, symbolizującym Wolność.
Emblemat Żelaznego Legionu Noszony na prawej piersi płaszcza, jest symbolem rozpoznawczym wśród żołnierzy Legionów.
Aparat do oddychania pod wodą "Kaszalot" Zabierany tylko na niektóre zadania, posiada zbiornik powietrza o pojemności 250 wdechów.

Oswojone zwierzęta

Rdza

Rdza w całym swym majestacie

Rdza to starszy okaz czerwonej moa. Pomimo wieku, zachowała część swojego młodzieńczego wigoru i ciekawości. Jest wybredna, zdystansowana w stosunku do innych i poniekąd tchórzliwa. Lubi jak się ją drapie po czubku głowy, za to z dużą niechęcią odnosi się do innych zwierząt. Bez polecenia nie pcha się do walki, od której zdaje się raczej stronić. Pomimo ubytków w sile bojowej, Rdza jest znakomitym posłańcem - porusza się szybko i używa ukształtowania terenu by chować się przed niebezpieczeństwem. Gdy już przyjdzie jej walczyć, posługuje się twardym dziobem, ostrymi pazurami oraz skrzeknięciami by dezorientować przeciwników. Rdza potrafi również skrzeknąć z taką złością, że pobliscy sojusznicy zostają obłożeni pozytywnym zaklęciem Furii.

Odznaczenia

Odznaczenie Opis
Medal Odwagi Nadany podczas operacji "Żelazny Szturm" w 1310 roku za zakrycie własnym hełmem lontu działa porwanego przez Płomienny Legion.
Medal zęba Kalli Scorchrazor Nadany za ponadprzeciętną walkę partyzancką z Płomiennym Legionem w 1312 roku.
Medal Żelaznej Pięści Nadany za udane przejęcie twierdzy Płomiennego Legionu w 1313 roku.
Order Duchowej Łapy Nadany za narażenie życia i zimną krew podczas operacji "Upadek Barradina" w 1320 roku.
Order Dumy Czarnej Cytadeli Nadany za poświęcenie i nieustępliwość podczas wychowywania nowych pokoleń żołnierzy w fahrarze w Nolan.

Banda Węgla

Wkrótce!

Portret Dane Opis żołnierza
GalerCoalmane.png Galer Węglogrzywy
  • 29 lat, martwy
  • inżynier (niemagiczny)
  • strzelec wyborowy
  • łącznik w czołgu
Nikt nie uwijał się ze składaniem wszystkiego do kupy, jak Galer. W przenośni i dosłownie. Niezły był z niego inżynier, do tego miał grajfkę do strzelectwa. Nigdy nie zapomnę jego pieśni, gdy sunęliśmy czołgiem przez pole bitwy. Oczywiście śpiewał je przy włączonym komunikatorze. Jednych irytował, drugich podnosił na duchu.
GannaCoaltongue.png Ganna Węglojęzyk
  • 29 lat, martwa
  • wojowniczka (niemagiczna)
  • taktyczka
  • medyczka polowa
Siostra bliźniaczka Galera. Spokojna, zawsze ważyła słowa, ale też zamknięta w sobie. Jej opanowanie było największym atutem, jakim może poszczycić się medyk polowy. Piliśmy za każdą ranę opatrzoną przez nią, a za wyciągniętą kulę trzeba było pić duszkiem. Taki żołnierz to skarb i jestem dumny, że mogła pełnić służbę pod moim dowództwem.
Sarang Coalbasher.png Sarang Węglorębacz
  • 22 lata, niezdolny do służby
  • inżynier (niemagiczny)
  • walczący w zwarciu
  • logistyk
Sarang to najmłodszy z naszej bandy i to widać. Ekscentryczna fryzura, do tego farbowana, i mnóstwo energii. Podobno trafił mu się przydział do Mgieł z powodu jakiegoś skandalu w jego pierwszej bandzie, teoretycznie miał być to dla niego wyrok. Dobrze, że trafił na mnie i resztę Węglów. Źle, że wysłano go do Klasztoru Durmanda i na jednej z wypraw stracił pamięć w wyniku obrażeń.
Jarrin Coalmuzzle.png Jarrin Węglopyski
  • 31 lat
  • zwolniony tymczasowo ze służby
  • łowca (magiczny)
  • konserwator broni, brońmistrz
Jarrin zawsze miał nierówno pod kopułą, ale tacy są najlepsi. Oddany służbie, swojej bandzie i swoim zwierzętom. Wcześniej służył na ranczu opodal Nolan, które poźniej wpadło w jego łapy. Od momentu przeniesienia do Mgieł, nad gospodarstwem czuwała jego siostra, która później została zamordowana. Jarrin już wtedy z powodu problemów ze swoją głową zbytnio się nie przejął. Obecnie zajduje się pod czujnym okiem Cytadeli po ucieczce ze szpitala psychiatrycznego.
 ???  ???  ???
 ???  ???  ???

Ciekawostki

  • Każdy na starcie ma u niego kredyt zaufania. Wyznaje zasadę, że każdy może się do czegoś przydać.
  • Uwielbia popielczą whiskey, choć nie częstuje nią nie-popielców, bo wie jakie to ma dla innych ras skutki.
  • Był mechanikiem w Drużynie Stalowego Orła podczas Wielkiego Turnieju Technologicznego. Po dziś dzień kilka osób rozpoznaje go w Czarnej Cytadeli, co go trochę zawstydza.
  • Jest służbistą oddanym Legionom.
  • Niechętnie rozmawia o sprawach sercowych. Jest w tej kwestii mocno zdystansowany.
  • Ma sentyment do miasteczka Nolan i tamtejszego fahraru.
  • Przyłączył się ponownie do swoich dawnych przyjaciół, ponieważ dostał taki rozkaz z góry. Nie mniej jednak cieszy się, że zamiast nadstawiać ogona na froncie, będzie z osobami które zna.
  • Pomimo przynależności do Ligi, zachował swój status w Cytadeli. Żołnierze Bandy Węgla zostali porozsyłani po różnych organizacjach w Tyrii.
  • Jest bliskim przyjacielem z Nisheerą
  • Bardzo często męczy go katar. Ciągnie nosem i harczy.
  • Posiada swoją własną kwaterę w Czarnej Cytadeli. Mieszka tam wraz ze swoim zwierzęciem, czerwoną moa, Rdzą.
  • Przez pewien czas był w Bandzie Smoka, Krwawy Legion, należącej do Draco Smoczeserce.

Plotki

Znasz ciekawą plotkę? Napisz ją! - Nie poznałem go dobrze, ale przypomina mi jaki powinien być prawdziwy ligowicz. Widać, że dba o bliskich i zna się na bitce. - Lockey