Ludzie

Z Liga Sześciu Filarów
Skocz do: nawigacja, szukaj
350x500

Utracili swoją ojczyznę, poczucie bezpieczeństwa oraz dawny blask. Nawet Bogowie ich opuścili. Mimo to ich duch walki pozostaje niezłomny i będą dzielnie bronić Kryty ze wszystkich swoich sił.

— opis rasy z gry

W porównaniu do czasów, gdy ludzie dominowali w Tyrii, obecnie nie radzą sobie aż tak dobrze. Ich wielkie królestwa, niegdyś obejmujące cały kontynent, teraz leżą w gruzach, pozostawiając tylko Krytę jako ich główne tereny. Jednak nawet gdy jedno zagrożenie minęło, kolejne, nawet groźniejsze, bo mowa o Starożytnych Smokach, zagraża ich egzystencji.

Podstawowe Informacje

Inne rasy mogą uważać, że ludzie są zbyt tradycyjni i konserwatywni w swoim istnieniu, przez co są skazani na powolne wyginięcie. Jednak ludzie nadal walczą, charakteryzując się silnym duchem i wolą przetrwania. W Askalonie, na przykład, mieszkańcy Ebonhawke na przekór wszystkiemu nadal utrzymują swoją pozycję, patrząc z góry na popielców ze swoich wysokich murów. Mimo wrażenia silnego przywiązania do tradycji, ludzie otwarci są na nowe technologie, starając się je dostosować do swoich potrzeb oraz tworzą nowe rzeczy, które mogłyby konkurować ze zdobyczami technologicznymi pozostałych ras. Ludzie są majsterkowiczami, rzemieślnikami, a w porównaniu do innych posiadają najlepszą wiedzę rolniczą oraz historyczną.

Kultura

Ludzie na przestrzeni lat utworzyli jedną z bogatszych kulturalnie ras w Tyrii. Jako uchodźcy z rozpadających się cywilizacji, zajęli tereny w Krycie, skupiając właśnie tam cały swój dorobek historyczny oraz kulturalny, tworząc na tych fundamentach siłę swojej rasy. Ewidentne poparcie tego faktu znaleźć można chociażby w nazwać dzielnic czy ulic w stolicy ludzi, Divinity's Reach (Boska Przystań), których część czerpie swoją inspirację z Elony, Kintaju czy Askalonu. Do tego na końcu każdej głównej ulicy znajduje się posąg jednego z Bogów, którzy niegdyś bardzo silnie związani byli z tą rasą, pomagając stawiać jej swoje pierwsze kroki w Tyrii.

Poza wysokim rozwinięciem kulturalnym można się u nich doszukać się także pewnych słabości, a jedną z największych jest wyraźna nierówność społeczna, która nie występuje w takim stopniu u innych. To właśnie u ludzi bezdomny każdego dnia walczy o kawałek chleba, gdy w tym czasie kto inny z bogatego domu ma suto zastawiony stół. Jednak taki los nie jest przesądzony i każdy może go odmienić. Bezdomny może podjąć pracę i zacząć się rozwijać, natomiast bogacz może przetrawić swój majątek. Można zarówno urodzić się z wysokim statusem społecznym, jak i w biednej rodzinie, jednak los każdego człowieka jest w jego własnych rękach i tylko od niego samego zależy jak nim pokieruje.

Religia

Ludzie wyznają Sześciu Bogów: Balthazar, Dwayna, Grenth, Kormir, Lyssa i Melandru. Każdy z tych Bogów uosabia inna cechę, w którą ludzie wierzą mniej lub bardziej, a są to odpowiednio: wojna, uzdrowienie, śmierć, prawda, piękno i natura. Historia ludzi pokazuje, że Bogowie mieli bardzo duży wpływ na kształtowanie i rozwój tej rasy - korzystając ze swoich boskich przywilejów oraz mocy, ingerowali w bieg historii. Jednak bogowie odeszli i, mimo że czasem odpowiadają na modlitwy, nie mieszają się już w sprawy ludzi jak kiedyś, pozwalając by ci sami budowali swoją historię.

caption

Nieobecność Bogów sprawiła, że niektórzy kwestionują wiarę swojej rasy, czasem jedynie akceptując fakt, że kiedyś byli częścią historii ich rasy. Mimo to istnieją wciąż świątynie poświęcone bogom, a w Divinity Reach główne ulice nazwane są właśnie na ich cześć. Ludzie mogą zostać kapłanami poszczególnych Bogów i szerzyć wiarę w nich. Kapłanka Dwayny - która słynie jako bogini życia - może pracować w szpitalu i nieść z swoją wiarą nie tylko puste słowa, ale również realną pomoc medyczną, kapłan Balthazara zaś może organizować festiwale pełne rywalizacji na cześć swojego Boga. Historycznie kilka ze świąt odbywało się na cześć jednego lub większej ilości Bogów - jednym z nich jest Wintersday (Dzień Zimy), jedno obecnie z najpopularniej celebrowanych.

Przez wydarzenia z Path Of Fire z 1330 AE i działania prowadzone przez Balthazara, wielu ludzi odrzuca go wyznawanie go jako boga, a niektórzy z nich nawet otwarcie celebrowali jego upadek.

Polityka

Rasa ludzka jest rządzona poprzez monarchę królewskiego (obecnie rządzi Królowa Jennah) i Ministrów, na których składają się przedstawiciele wszystkich stref społecznych, zarówno szlachciców, jak i zwykłych mieszkańców Kryty. Ministrowie ustalają prawo i przedstawiają swój projekt władcy królewskiemu, a ten może go zaakceptować lub odrzucić. Nie jest dokładnie powiedziane, jakie są ministerstwa istnieją w Krycie i za co odpowiadają, lecz patrząc na ich podstawową strukturę można wnioskować, że są podobne do tych, które znamy z naszego realnego świata.

System ten został zaprojektowany pierwotnie jako tymczasowy, by ustabilizować sytuację uchodźców napływających do Divinity's Reach, jednak nawet przeszło 110 lat po powodzi w Lion's Arch (Lwie Wrota) system ten wciąż funkcjonuje - uznany został za stabilny i związał się silnie z kulturą ludzi. Inne rasy w Tyrii nie mają porównywalnie rozbudowanych systemów rządów, ludzie zdecydowanie przodują na tym polu.

Taki układ władz nie przynosi jednak samych korzyści - jak to w polityce bywa, nierzadko zdarza się konflikt interesów - szlachta nie zawsze zgadza się z decyzjami królowej, a wielu z jej członków obejmuje stanowiska Ministrów. Ministerstwo jest pełne intryg; różne ministerstwa są uwikłane w swoje ciche wojny polityczne o to, która grupa ma większą rację, przywileje oraz władzę, a w wojny te nierzadko zamieszane są sankcjonowane bądź nie służby zbrojne.

Ministrowie nierzadko rządni są większej władzy: przez wiele lat niektórzy postrzegali Ministra Caudecusa Beetlestone jako rywala królowej, a w wydarzeniach z sezonu 3 Living World możemy znaleźć wyraźne potwierdzenie dla tych opinii.

Związki i rodzina

W tym zakresie ludzie nie różnią się specjalnie od tego, co znamy z naszego świata - wyjątkiem jest, iż ślub może odbyć się w dowolnym miejscu, a ceremonia może być poprowadzona przez jednego z kapłanów. Najczęściej wybierany jest kapłan Dwayny jako ten reprezentujący życie. Zakłada się, że do związku małżeńskiego można przystąpić już w wieku około 16 - 17 lat, czyli po ukończeniu szkoły. Urodzenie dziecka w tym wieku nie jest źle odbierane przez społeczeństwo. Z góry nie jest też powiedziane, jaki wiek oznacza pełnoletność, wobec czego przyjmujemy, iż podobnie jak u nas jest to wiek lat osiemnastu.

Wykształcenie

W tym temacie lore gry jest bardzo ubogie. W roleplay zakładamy, że szkolnictwo u ludzi obejmuje podstawową edukację (zwykłą oraz magiczną szkołę podstawową) w starym systemie 8 klasowym. Jest to ogólnodostępna możliwość kształcenia zarówno biednych, jak i bogatszych. Jeżeli jednak chodzi o szlacheckie rodziny, przyjmujemy, że mogli mieć oni zatrudnianych prywatnych nauczycieli, bądź uczęszczali do prywatnej szkoły w stolicy, która umożliwia dzieciom najbogatszych naukę w korzystniejszych warunkach i mniejszych grupach. Poza zwykłą szkołą dopuszczamy istnieje nauki podobnej torowi szkół zawodowych - kiedy młody człowiek chce podjąć naukę zawodu u kowala czy krawca i skupić się na konkretnych umiejętnościach. W organizacji Durmand's Priory (Klasztor Durmanda) istnieje szkoła wyższa, która jest odzwierciedleniem naszego studiowania. Nie jest to placówka elitarna, jednak bez podstawowej wiedzy na pewno tam się ciężej dostać; dodatkowo zrzesza ona wszystkie rasy, nie tylko ludzi.

Imiona

Nazewnictwo ludzkie swoje korzenie ma w poszczególnych kulturach, dzieląc się na siedem grup (większość nazewnictwa zaczerpnięta jest z naszego realnego świata):

  • Askalończycy - imiona i nazwiska głównie z części Europy Środkowej i w stylu angielskim.
  • Kintajczycy - imiona głównie inspirowane nazewnictwem azjatyckim.
  • Kurzikowe - są mieszanką imion germańskich połączonych z azjatyckimi.
  • Luxonowie - głównie połączenie imion z kultur greckich i azjatyckich.
  • Elończycy - imiona inspirowane kulturą afrykańską.
  • Orrianie - posiadają oni nazewnictwo czerpane z kultury arabskiej.
  • Krytanie - imiona, które inspirację czerpią z Europy Południowej.

Obecnie przez wymieszanie kulturalne związane z napływem uchodźców z innych stron Tyrii, które nastąpiło przeszło wiek temu, istnieje dowolność imion, jednak z egzotycznych imion najczęściej spotyka się te należące do potomków Askalończyków, Elończyków i Kintajczyków.

Ważne Organizacje

Seraph

150x150

Serafi są największą organizacją wojskową w królestwie Kryty. Są oni wojskiem i policją jednocześnie, a do ich zadań należy pilnowanie przestrzegania prawa oraz patrolowanie i ochrona obywateli - w tym zwalczanie zagrożenia ze strony centaurów i bandytów. Ich placówki są rozsiane po całym terytorium ludzi; są także najlepiej zaopatrzoną jednostką ludzi pod względem oblężniczym. Noszą zbroje płytowe, na które nałożony mają biały tabard obszyty złotymi nićmi.

Najwyższą rangą w zastępach Serafów jest kapitan. Jednocześnie może ich być od pięciu do dziesięciu i każdy z nich działa niezależnie, współpracując przy tym z innymi. Każdy kapitan ma wyznaczony swój obszar, na którym dowodzi. Serafi podlegają bezpośrednio pod Królową Jennah. Obecnie Logan Thackeray jest osobą odpowiedzialny za dowodzenie oraz rozporządzanie wojskiem Kryty w najwyższym stopniu, nosząc miano Pierwszego Kapitana.

Wśród Serafów wyróżnić można specjalną jednostkę - Upadłe Anioły, która działa na obszarze Ebonhawke, gdzie została oddelegowana przez Królową dla bezpieczeństwa tamtych mieszkańców w okresie sprzed zawarcia pokoju ludzi i popielców.

Wbrew pozorom dostać się do tej jednostki nie jest tak łatwo. Największą siłą wśród tej armii są strażnicy, przedstawiciele innych profesji są rzadziej spotykani.

Rozpoznane stopnie wojskowe od najwyższego:

  • Kapitan (Captain): oficer, który pod swoją komendą ma związek taktyczny w postaci całej kompanii. Najwyższy ze stopni jaki może być przyznany ludziom za ich dokonania oraz służbę Koronie. Oprócz tego, żołnierze w randze kapitana obejmują pieczę nad daną częścią królestwa, jak i nad jednostkami, które na tych terenach stacjonują. W roleplayingu unika się nadawania postaciom takiego stopnia przez wzgląd na władzę, jaką sprawują.
  • Porucznik (First Lieutenant, 1'st LT): kolejny ze szczebli dowodzenia w korpusie oficerskim. Stojący o stopień wyżej od podporucznika, piastuje te same funkcje co on. Z nadania kapitańskiego, może on obejmować pieczę nad formacjami w rozmiarach kompanii jako oficer wykonawczy.
  • Podporucznik (Second Lieutenant, 2'nd LT) - pierwszy i zarazem najniższy ze stopni oficerskich, jakich dostąpić może potencjalny żołnierz. Zdobywany on jest za wieloletnią służbę i zasługi, jakich dokonuje żołnierz w polu. Istnieje również alternatywny sposób jego zdobycia, a mianowicie uczęszczanie do szkoły oficerskiej, gdzie kandydat nabywa wiedzę niezbędną do sprawowania tego stanowiska, ucząc się taktyki, dowodzenia i koordynowania działań wojskowych. Podporucznik wchodzi w skład korpusu oficerów młodszych, a jego rozkazom podlega cały pluton (jeśli nie ma nad nim nikogo wyżej postawionego).
  • Starszy Sierżant (Master Sergeant) - starsi sierżanci przydzielani są jako podoficerowie do brygad Seraph w postaci dowódców oddziałów; służą rozległą wiedzą wojskową i taktyczną nabytą dzięki służbie i nagromadzonemu doświadczeniu w polu. Może pełnić także inne funkcje w zależności od rodzaju jednostki. Podobnie jak zwykły sierżant, tak i on może ustanawiać własne standardy, pod które dostosowywać się będą żołnierze, lub nakazać im podporządkowanie się pod obowiązujące. Najstarszy i ostatni stopień, na który zasłużyć mogą żołnierze w korpusie podoficerskim.
  • Sierżant (Sergeant) - na ogół sierżanci pełnią rolę dowódców oddziałów, na które składają się kapralowie oraz szeregowi. Są również fundamentalną częścią w łańcuchu dowodzenia i komunikacji. Podobnie jak w przypadku stopni wyższych, sierżanci najczęściej mają pod sobą prostą piechotę i dbając o zdrowie, bezpieczeństwo oraz sprawność swych podkomendnych. Sierżanci, podobnie jak i kapralowie, należą do korpusu podoficerskiego. Posiadają oni prawo do ustanawiania standardów podług obowiązujących wymogów lub własnego widzi-mi-się wewnątrz własnych jednostek.
  • Kapral (Corporal) - drugi w kolejności stopień wojskowy w szeregach Seraph. Ci, którzy zostali mianowani na kaprali znajdują się nieco wyżej w wojskowej hierarchii od przeciętnego służbisty. Są to osoby, które zdołały zaznać już wojskowego trybu życia, a przez swoje doświadczenie bojowe oraz oddanie Koronie, otrzymali rangę w korpusie podoficerów młodszych. W rozkładzie plutonu, mogą wydawać polecenia szeregowym.
  • Szeregowy (Private) - najniższy stopień wojskowy i jednocześnie ten, który otrzymuje się po ukończeniu obozu szkoleniowego. Osoba taka jest zaszeregowana w korpusie szeregowych i przydzielana do różnych oddziałów stacjonujących w Krycie. Główna siła napędowa ludzkiej armii - to na ich barkach spoczywa wykonywanie najróżniejszych zadań, jakie zlecane są przez przełożonych.

Należy pamiętać, że dokładna struktury w Seraph nie jest nam znana, więc przyjmujemy działanie podobne do tego odpowiedniego naszej rzeczywistości, przykładowo: Sierżant wykonuje rozkazy Porucznika bądź Kapitana w obrębie swojej jednostki, a gdy nie ma nikogo wyższego stopniem od niego, to on wydaje rozkazy swojemu oddziałowi, ponosząc odpowiedzialność za swoją jednostkę przez swój dowódczy stopień. Nie jest wiadome dokładnie za co i po jakim czasie nadawane są kolejne stopnie w wojsku, więc sugerowane jest, aby do tej kwestii podejść z lekką nutą logiki - nikt nie zaczyna od stopnia Kapitana, a na pierwsze awanse trzeba swoje odsłużyć.

Poza zwykłymi żołnierzami w Seraph można napotkać zaopatrzeniowców, zwiadowców, medyków czy trenerów/szkoleniowców (w czym trenerzy/szkoleniowcy są grupa już doświadczonych wojaków, która swoją wiedzę przekazują młodszym). Jeżeli nie chcesz, by twój Seraf posiadał jakiś stopień, ale równocześnie nie chcesz, aby był zwykłym szeregowcem (żołnierzem), możesz mu nadać też inną funkcję związaną z działaniami takiej militarnej jednostki.

Ministry Guard

150x150

Drugą co do wielkości organizacji w Krycie jest Straż Ministralna. Odpowiada ona za bezpieczeństwo Ministrów i szlachciców. Ich obszar działań jest ograniczony do Divinity's Reach i poza przypadkami, kiedy służą jako ochrona, ciężko jest ich spotkać poza granicami miasta. Mimo to, ich jurysdykcja jest bardziej uprzywilejowana od Serafów, mogą oni w każdej chwili odebrać aresztanów Serafom czy nawet unieważnić ich wyroki, jeżeli sprawa dotyczy spraw wewnętrznego bezpieczeństwa Ministrów. W realnym świecie można ich porównać do straży miejskiej bądź firmy ochroniarskiej i, mimo że bezpośrednio zajmują się ochroną polityków i wysoko urodzonych ludzi, dostanie się w ich zastępy jest znacznie łatwiejsze niż w przypadku Serafów.

Shining Blade

150x150

Lśniące Ostrza są najbardziej elitarną jednostką w Krycie, której członkowie zaprzysiężeni są, by chronić rodzinę królewską. Są oni najbardziej uzdolnioną siła w Krycie i dostanie się w ich zastępy jest praktycznie niemożliwe - są osobiście wybierani przez Hrabinę Anise. Poza ochroną samej rodziny królewskiej prowadzą również tajne operacje oraz zajmują się szpiegostwem. Nie zajmują się sprawami, które nie dotyczą korony i nie mają władzy i możliwości wpływania na inne jednostki w przypadkach, które nie są związane z rodziną królewską. Podlegają tylko i wyłącznie królowej i żadna inna jednostka w Krycie nie jest w stanie wydawać im rozkazów.

Jest to dość nieznana powszechnie grupa. Możliwym jest, aby zwykły obywatel nie był nawet świadomy, że taka organizacja istnieje. Ich działania są bardzo skryte.

Powiedzenia

Wiele z ludzkich powiedzeń ściśle związanych jest z Bogami, włączając w to niezliczone kombinacje imion Bogów i przeróżnych części ciała (wliczając w to takie nieistniejące jak "ukryty ogon" czy "trzecie jądro") oraz ich szczególnych atrybutów wraz z mnogą ilością określeń; część tych sformułowań używana jest zwykle jako oznaka zaskoczenia albo przekleństwo.

Idiomy i przysłowia

  • Niech Grenth ma go w swojej opiece/Niech Grenth będzie sprawiedliwy. ("Niech spoczywa w pokoju.")
  • Kormir mi świadkiem. ("Bóg mi świadkiem")
  • Pomyśl o Grenthcie, a on przyjdzie. ("o wilku mowa")
  • Czuję się bardziej ślepy od Kormir. ("bardziej ślepy od ślepca")
  • Zobacz piękno w sercu człowieka (a nie na jego twarzy) jak Lyssa. ("liczy się wnętrze")
  • Zobacz to, to zobaczyła Kormir. ("patrz poza to, co fizyczne", zazwyczaj oznacza patrzenie wgłąb wnętrza siebie/kogoś)
  • Niczym ogar Balthazara (oznacza kogoś czującego się na polu walki jak ryba w wodzie, zależności od kontekstu może być to zniewaga albo pochwała)
  • Temperament niczym źle hartowana stal Dredgy. (o czyimś kiepskim charakterze)
  • Tknięty przez Melandru (oznacza kogoś o silnej potrzebie podróżowania)
  • Stać już na progu u Grentha. ("być bliskim śmierci")
  • Honorowy jak Menzines (ktoś niehonorowy; wywodzi się od Menzinesa, który zwracał przeciwko swojemu bratu, Balthazarowi, jego własnych żołnierzy)
  • Uważać się za Siódmego (Boga). ("mieć o sobie zbyt wysokie mniemanie, mieć duże ego")

Negatywne

  • Na Szóstkę!
  • Na cycki Lyssy!
  • Majtki Lyssy i kapcie Baltazara!
  • Niech cię Dhuum pochłonie.
  • Jesteś szalony jak Thorn. (Król Thorn znany był ze swojego szaleństwa przez co nosi przydomek Szalonego Króla (Mad King))
  • Smaż się w piekielnej otchłani.
  • Masz włosy/fryzurę jak Grawl.
  • Niech Abbadon zje twoje oczy.
  • Na płonące kule Bathazara!
  • Jak mechatego bobra Melandru.
  • Marszczysz się jak pierożek Dwayny.
  • Zrzędliwa pinda niczym Kormir.
  • Tylko tchórze zwracają się ku ciemności. (Inspirowana Balthazarem obelga skierowana ku nekromantom, złodziejom i kryminalistom wszelkiej maści)

Pozytywne

  • Niech cię Dwayna błogosławi.
  • Niech Melandru cię prowadzi.
  • Niech Kormir cię oświeci.
  • Niech ci Lyssa pomoże.
  • Niech Bathazar cię umacnia.
  • Niech Grenth cię chroni.
  • Niech Bogowie nad tobą czuwają.
  • Niech cię niosą skrzydła Dwayny. ("Pomyślnych wiatrów.")
  • Niech Melandru podaruje ci owocny dzień.
  • Pahbahzhan. (powitanie/pozdrowienie Kintajczyków)
  • Ahai. (powitanie/pozdrowienie Elończyków)
  • Niech Kormir wskaże ci prawdziwą drogę.
  • Dzięki niech będą Pani Luster. (podziękowanie skierowane do Lyss)

Na co zwracać uwagę w RP

  • Obecnie nie istnieje żadne połączenie z Kintajem, więc nie ma możliwości, aby stworzyć pochodzą bezpośrednio stamtąd postać. Postać może mieć jednak korzenie w Kintaju po rodzinie, która przybyła do Kryty wiele lat temu.
  • W 1330 roku, na początku wydarzeń Path of Fire, powstał nowy szlak prowadzący do Elony przez morze z Lwich Wrót, jak i z pomocą sieci Drogowskazów (Waypointów). Tworząc postać o elońskich korzeniach, możesz swobodnie odgrywać ją w Tyrii, jeśli postanowiła przenieść się z pustyni na centralną część kontynentu. Możliwe jest wciąż także, aby twoja postać miała tylko elońskie korzenie przez swoich przodków, którzy lata temu uciekli z Elony do Kryty.
  • Długość życia ludzi w Tyrii odpowiada tej z naszego świata. Ludzie nie są jak Sylvari, które rodzą się już z wiedzą o świecie czy Asury, które są geniuszami - muszą poświęcić sporo czasu na swoje wykształcenie.
  • Nornowie czy popielcy zawsze będą silniejsi od ciebie. Nigdy nie dorównasz im w kwestiach fizyczności.
  • Drzewo genologiczne rodu królewskiego jest bezlitosne i nie ma się tam miejsca na dodatkowe postaci, stąd też staramy się unikać wprowadzania naszych postaci jako pochodzących z królewskiego rodu.
  • Ludzie mogą się wiązać z innymi rasami w pary, jednak nigdy nie będą mieli z nimi potomków - w Tyrii nie istnieją hybrydy rasowe.

Podsumowanie

Na pierwszy rzut oka rasa ludzka nie różni się szczególnie od tego, co znamy z życia codziennego. Wiele otaczającego nas świata zostało wplecione w tą tyryjski odpowiedni człowieka, przez co samo odgrywanie jej w role play jest proste. Ludzie są bardzo uniwersalni i elastyczni, bez problemu potrafią zaadoptować się do panującego w około środowiska. Posiadają tradycje i bogata kulturę zlepioną z wielu lat historii i nie odstają od innych ras na tle militarnym. Mogą się uczyć od innych nowych technologii oraz sposobów bycia i nie jest to niczym dziwnym, tyryjscy ludzie wręcz czerpią inspirację z innych ras w swoim codziennym życiu. Są jednak tacy, którzy patrzą na innych z góry, uważając się za dużo lepszych od nich dzięki swojej wiedzy historycznej, albo tacy, którzy nigdy nie będą chcieli przebywać z popielcami w jednym pomieszczeniu ze względu na skomplikowane relacje między tymi dwoma rasami.

Zobacz jeszcze

Tyria
Divinity's Reach
Kryta
Ludzcy Bogowie


caption