Magia

Z Liga Sześciu Filarów
Skocz do: nawigacja, szukaj

Magia jest nadnaturalną siłą istniejącą w Tyrii. Cały świat przepełniony jest magią, która przenika przez wszystko z pomocą ley linów, których sieć oplata świat.

Według Profesora Gorra, naturalną rolą Smoków jest utrzymanie magii w świecie zrównoważoną. Od czasu do czasu, Smoki budzą się, brutalnie pochłaniając magię i zatrzymując wewnątrz siebie. W tym procesie ilość magii przepływając przez ley liny zostaje znacząco ograniczona. Kiedy proces zostaje zakończona, Smoki wracają do swego snu, powoli wypromieniowując magię z powrotem do Tyrii. Gdy odpowiednie wiele magii powróci do świata budzą się ponownie i rozpoczynają cykl po raz kolejny.

Ogólnie

Niektórzy spośród naukowców snują teorie wedle których magia przepływa przez wszystko, że pływamy w magii niczym ryby w wodzie, lub tak jak kroczymy przez powietrze. Mówione jest, że magia ta faluje i płynie przez prądy zwane ley linami.

Magia przenika wszystko w świecie. Klocki budujące rzeczywistość utrzymywane są razem przez magię. Mając odpowiednie złącza, manipulowanie magicznymi elementami z pomocą umysłu staje się możliwe.

Umysł jest potężną i delikatną wielkością w równaniu świata i Wiecznej Alchemii. Jest w stanie poruszyć góry lub zostać strzaskany niczym tafla szkła.

Moje badania odnalazły nić łączącą magię i umysł. Są one połączone. Gdzie jest jedno, musi być także drugie. Uwierzenie powoduje zapłon

— "Traktat o Umyslowym Marionetkarstwie w Golemancji" napisany przez Snaffa

Magia jest powiązana z ekosystem i stworzeniami Tyrii, będąc ich częścią w takim samym stopniu jak jest częścią całego świata. Wszystkie żywe stworzenia mają naturalny dostęp i umiejętność posługiwania się magią. Bardzo rzadkim jest, by narodził się ktoś bez niej – obecne teorie sugerują, że takie wypadki zdarzały się częściej gdy świat był na niższym poziomie magicznym.

Jedną z podstawowych własności magii jest fakt, że magii nie można zniszczyć lub stworzyć. Pewna kontrowersyjna teoria głosi, że magia jest ograniczonym surowcem jak woda, drzewo czy rudy żelaza.

Co ciekawe mimo że część naukowców używa zamiennie słowa „magia” ze „smoczą energią” to istnieją typy magii, które opierają się niszczącemu wpływowi Smoków. Zaliczyć do nich można magię płynącą w sylvari, duchy stworzone przez Foefire, kule kraitów, czy magię przepływającą przez krasnoludy.

Magia w praktyce

Prawie każde stworzenia w Tyrii ma dostęp do magii w ten czy inny sposób, stąd istnieje nieskończenie wiele sposób, by używać magii. Na przykład, niektórzy uczą się magii od nauczycieli czy mentorów. Inni, jak Zefiryci, używają magicznych artefaktów, by dać upust ich potędze. Część nawet próbuje zmierzyć się z tym samotnie, tworząc ich własny styl i relację z magią. Większość stworzeń jest w stanie używać magii już w młodym wieku – ludzie i nornowie rzucają swoje pierwsze zaklęcia w domu, pod czujnym okiem ich rodziców. Większość charrów szlifuje swoje umiejętności w fahrarze. Oczywiście magia może pojawić się znacznie wcześniej, a nawet niemowlak może użyć jej po raz pierwszy, by zapewnić przeżycie. Większy magiczny talent musi być szlifowany już we wczesnym wieku, ponieważ magia pozbawiona kontroli może wyrządzić gigantyczne szkody.

Magia w RP

Zacznijmy od uświadomienia sobie kilku rzeczy:

  • Po pierwsze – to nie jest żadne inne uniwersum Roleplay. Tutaj magia jest czymś ograniczonym, powszechnym, naturalnym, ogólnodostępnym. Każdy wieśniak na polu jest prawdopodobnie w stanie rzucić podstawowe zaklęcia.
  • Po drugie - rzucanie czarów swojej szkoły magii jest nauką, tak jak języki, matematyka czy cokolwiek innego. Głębsze zrozumienie nie bierze się z bezczynności. Wieśniak bez nauki faktycznie rzuci jakiś czar, tak samo jak policzy ilość jaj zniesionych przez kurę – tak nie rzuci skomplikowanego symbolu strażnika, tak jak nie policzy równania. Edukacja magiczna jest ważna.
  • Po trzecie – twoja postać najprawdopodobniej rzuciła swoje pierwsze zaklęcie w dzieciństwie. Czy to zniknęła bawiąc się w chowanego, czy przywołała sobie wodę będąc spragniona, czy też przesunęła skrzynię z zabawkami, z którą problem miał nawet dorosły, a może wręcz przeciwnie – ambitny rodzic od kiedy zauważył, że go rozumie starał się skłonić do czarowania.
  • Po czwarte – mimo tego, że mechanicznie możesz rzucać nieskończone ilości czarów, tak samo jak biec na nieskończone odległości – w trakcie RP rzucanie zaklęć po prostu męczy postać, tak jak wysiłek fizyczny.

Zaklęcia mechaniczne, a fabularne

Pytania które warto sobie zadać chcąc wymyślić nowe zaklęcie, bądź dodać zaklęcie w karcie:

  • Jak je opisać?

O ile zrobienie Kroku Cienia przyjęło się już, tak w momencie skomplikowanych zaklęć, czy rozstawiania pułapek warto w karcie zaznaczyć jaki jest dokładnie efekt oczekiwany przez gracza. Rozstawienie pułapki z kolcami – dobrze. Jednak warto dopisać jak duża jest ta pułapka, czy kolce są zatrute a jeśli tak to jak działa trucizna itp. Sama mechaniczna nazwa umiejętności rzadko pomaga, gdy Mistrz Gry nie wie jak zinterpretować akcję.

  • Jak bardzo męczące będzie?

Elitarne umiejętności są męczące znacznie bardziej niż zwykłe, a im większa skala działania tym bardziej męczące zaklęcie. Postać męczy się w miarę utrzymywania efektu, czy tylko w chwili rzucenia?

  • Jaki będzie miało efekt na otoczeniu (zwłaszcza dotyczy elementalistów)?

Deszcz meteorów, czy erupcja kamieni w mechanice to tylko cyferki na ekranie. Warto się stąd zastanowić co wydarzyłoby się, gdyby nad trawiastym polem bitwy sprowadzić ogień. Efekt jest trochę większy, prawda? I znacznie bardziej obosieczny.

  • Czy może zranić sojuszników?

Płynnie przechodząc z poprzedniego przykładu. Magia nie zna instynktownie różnicy między sojusznikiem a wrogiem. Skoro skala ma wybuchnać w gradzie odłamków – wbiją się one jednakowo w sojuszników i wrogów.

Efekty

Pozytywne efekty magiczne (mechaniczne "boony"):

Zaklęcia rzucone przez jedną osobę na siebie samego, inną osobę lub grupę osób. Wywierają pozytywny wpływ na postać objętą działaniem zaklęcia. Mogą być przechwycone, usunięte lub przekonwertowane na negatywny efekt przy pomocy innego zaklęcia.

  • Aegis / Egida - zablokowanie pojedynczego uderzenia lub zaklęcia. Egida obejmuje tylko ciało, bez trzymanych przedmiotów: blokowanie bronią nie ściąga egidy. Egida nie ratuje od upadku z wysokości i znika przy upadku. Podczas walki bronią białą, egida odbija wymierzony cios powodując odskoczenie broni w tył. W przypadku pocisku, zostaje on zablokowany i spada w dół. W przypadku ataku zaklęciem (pocisk), po zniszczeniu egidy pocisk zniknie. Przy ataku zaklęciem ciągłym, np. studnią, zianie ogniem, pułapka, Egida zablokuje tylko początkowe uderzenie tego zaklęcia i zniknie. Egida aktywuje się w momencie przyjęcia ciosu z siłą, która mogłaby zadać obrażenia. Nie zablokuje np. “rzutu małym kamyczkiem, głaskanie po plecach itp.”.
  • Might / Potęga - zwiększa czasowo siłę fizyczną i siłę zaklęć. W ramach roleplayu, might/potęga się “nie stackuje”.
  • Stability / Stabilność - w trakcie trwania zaklęcia osoba nie może zostać powalona, ogłuszona czy rozproszona podczas rzucania zaklęcia. Zapobiega efektom przemieszczenia postaci (powalenie, przesunięcie, odrzucenie, wybicie w górę, przyciągnięcie), prowokacji (taunt), wystraszenia (fear), rozproszenia podczas rzucania zaklęcia. Stabilność “nie stackuje się” i trwa przez określony czas.
  • Furia / Fury - zwiększa precyzyjność ciosów i zaklęć: przeciwnik będzie miał o wiele trudniej zablokować lub uniknąć ciosu.
  • Protection / Ochrona - czasowo zwiększa odporność fizyczną osoby na ataki magiczne i fizyczne. Nie zmniejsza obrażeń od upadku z wysokości. Swoim działaniem obejmuje ciało osoba oraz odzienie / rynsztunek, który na sobie nosi. Nie działa na broń (np. miecze, tarcze).
  • Vigor / Wigor - w trakcie trwania przywraca siły fizyczne potrzebne do unikania lub atakowania. Nie przywraca sił magicznych.
  • Alacrity - w trakcie trwania przywraca siły magiczne potrzebne do rzucania zaklęć. Regeneruje zmęczenie magiczne.
  • Swiftness / Żwawość - czasowe zwiększenie prędkości poruszania się (i tylko poruszania się) postaci. Zaklęcie nie powoduje, że postać męczy się szybciej podczas szybszego biegu.
  • Quickness / Szybkość - czasowe zwiększenie prędkości reakcji postaci, np. atakowanie, blokowanie, unikanie, rzucanie zaklęć. Zaklęcie nie powoduje, że postać męczy się szybciej podczas szybszego wykonywania czynności.
  • Regeneration / Regeneracja - czasowe przyspieszenie zdolności regeneracyjnej organizmu. Regeneracja jest w stanie zamknąć małe rany, zaś w przypadku dużych ran - przyspieszy proces gojenia jednakże samoczynnie nie wyleczy rany. Potrzebna jest interwencja uzdrowiciela/medyka/lekarza.
  • Retaliation / Odwet - efekt magiczny zaklęcia który wywołuje ból u osoby która zrani osobę pod wpływem Retaliation / Odwetu. Działa na atakujących niezależnie od tego gdzie się znajdują.
  • Resistance / Odporność - czasowo blokuje działanie negatywnych efektów wywołanych magicznie. Nie działa na krwawienie, zatrucie, okulawienie, unieruchomienie, podpalenie.

Efekty negatywne wywołane w sposób konwencjonalny / magiczny:

Efekty negatywne będące efektem jakiegoś innego działania, spowodowanego atakiem fizycznym lub użyciem zaklęcia. Przykład: krwawienie wywołane cięciem miecza lub klątwą nekromanty powodującą kaszlanie krwią.

  • Bleeding / Krwawienie - krwawienie można wywołać na wiele sposobów w zależności od ataku, zaklęcia: cięcie, plucie krwią, krwawienie z uszu, rozcharatanie. Z uwagi na fakt, że jest to termin który można scharakteryzować na wiele sposobów, sposoby jego wywołania pozostawione są graczom / MG. To nie jest efekt, który trwa przez jakiś czas i znika - musi zostać uleczony.
  • Poison / Zatrucie - tak samo jak w przypadku Krwawienia: multum sposobów wywołania, od podania trucizny, do wywołania wymiotów, osłabienia czy nagłej śmierci. Z uwagi na fakt, że jest to szersze pojęcie pozostawiamy sposoby jego wywołania graczom / MG. To nie jest efekt, który trwa przez jakiś czas i znika - musi zostać uleczony.
  • Cripple / Okulawienie - uszkodzenie zdolności motorycznych. Z uwagi na mnogość sposobów wywołania, pozostawiamy sposoby jego wywołania graczom / MG. To nie jest efekt, który trwa przez jakiś czas i znika - musi zostać uleczony.
  • Immobilize / Unieruchomienie - Tak samo jak wyżej. Sposobów unieruchomienia jest wiele, np. klatka, łańcuch, pułapka, bole. Aby się go pozbyć, postać musi zostać uwolniona z więzów (sama lub z czyjąś pomocą).
  • Burning / Podpalenie - efekt wywołany magicznie lub konwencjonalnie. Podpala rzeczy łatwopalne, które można zapalić - tkaniny, drewno itp. Nie działa na przedmioty, które się nie podpalają, np. metal. Efekt trwa dopóki płomienie nie zostaną zgaszone / nie skończy się materiał do palenia. Może zostać usunięty konwencjonalnie lub magicznie.
  • Chill / Oszronienie - efekt powodujący spowolnienie poruszania się i wykonywania czynności (atakowanie bronią białą, rzucania zaklęć). Efekt trwa aż do rozgrzania / usunięcia w sposób magiczny.
  • Blindness / Oślepienie - częściowe (rozmazanie lub dana partia pola widzenia) lub całkowite oślepienie osoby. Może być wykonane na kilka sposobów, min. rzut piaskiem w oczy, błysk, dym, zaklęcie, uderzenie w głowę.

Efekty negatywne wywołane tylko magią:

Przypadłości spowodowane tylko i wyłącznie przy pomocy magii. Poniższe efekty są powodowane bezpośrednio, przy użyciu zaklęć.

  • Weakness / Osłabienie - czasowe osłabienie siły fizycznej oraz magicznej. Efekt magiczny.
  • Vulnerability / Wrażliwość - magiczny efekt osłabiający odporność na ataki magiczne i fizyczne. Sprawia, że siła ataków i zaklęć przeciwko osobie jest silniejsza, ułatwia przebicie / penetrację pancerza. Swoim działaniem obejmuje ciało osoba oraz odzienie / rynsztunek, który na sobie nosi. Nie działa na broń (np. miecze, tarcze).
  • Confusion / Zamieszanie - magiczny efekt powodujący ból podczas rzucania zaklęć lub atakowania bronią.
  • Torment / Cierpienie - magiczny efekt wywołujący ciągły ból, potęgujący się podczas przemieszczania się.
  • Fear / Strach - magiczny efekt wywołujący strach/lęk. Jest tylko efektem magicznym, nie kontrolą umysłu. Stanowi nagły atak paniki. W zależności od reakcji postaci może objawić się: ucieczką, rzuceniem broni, poddaniem się, skuleniem się itp. Nie powoduje u postaci widzenia czegoś przerażającego czy flashbacków.
  • Slow / Spowolnienie - czasowe spowolnienie prędkości reakcji postaci, np. atakowanie, blokowanie, unikanie, rzucanie zaklęć. Zaklęcie nie powoduje, że postać męczy się wolniej podczas wolniejszego wykonywania czynności.
  • Taunt / Prowokacja - magiczny efekt powodujący napad agresji w kierunku osoby rzucającej. Nie jest kontrolą umysłu, a jedynie sztucznym podburzeniem do ataku.

Łączenie czarów

Dwie umiejętności dwóch osób mogą oczywiście zarówno wejść z sobą w synergię, wzmacniając się, albo wręcz przeciwnie – zmniejszyć swoją efektywność. Warto wziąć to pod uwagę planując swoje akcje. Zdecydowana większość mechanicznych kombinacji (Pole+zaklęcie kończące) może mieć sens fabularny, jednak zależy to od Mistrza Gry prowadzącego walkę i dobrego opisu. Przykład:

  • <Uber elementalista rzuca fire fielda i blastuje go, by dać wszystkim mighta> prawdopodobnie wywołałby mniej lub bardziej uprzejmy komentarz, że nie jest to gra mechaniczna i prośbę by zmienić emotkę
  • Z drugiej strony <Arcymag przywołuje pole magii ognia, które następnie rozprasza w wybuchu magii arkany obdzielając magią sojuszników, by zwiększyć siłę ich ataków> brzmi znacznie lepiej i ma dużą szansę na zaakceptowanie

Przedmiot Skupiający

W trakcie używania magii jest to ważna, chociaż często niedoceniania lub wręcz przeciwnie przeceniania sprawa. Czym on jest? Pod względem fizycznym może to być cokolwiek. Zaczynając od biżuterii, kończąc na wielkim dwuręcznym młocie. Pod względem magicznym – jest to narzędzie, które można porównać do młotka przy wbijaniu gwoździ czy śrubokręta przy wkręcaniu śrubki. Jak łatwo z tego porównania wywnioskować – różne narzędzia (a więc i przedmioty skupiające) lepiej nadają się do różnych problemów. Podobnie można działać bez narzędzi, jednak jest to trudniejsze, bądź wręcz bolesne. Podsumowując:

  • Przedmiotem skupiającym może być praktycznie wszystko
  • Różne przedmioty lepiej lub gorzej spiszą się do danego zadania. (Pewną zależnością wydaje się to, że większe bronie nadają się do wolniejszych czarów o większym zasięgu działania. W wypadku mniejszych jest odwrotni)
  • Przedmiot może lepiej lub gorzej współdziałać z danym magiem. Podobnie może być spersonalizowany, by ułatwić to.
  • Można rzucać zaklęcia bez przedmiotu skupiającego. Poza niektórymi wyjątkami – czary wtedy stają się trudniejsze, bardziej męczące lub zbyt skomplikowane do wykonania.
  • Część z nich jako przedmiot skupiający używa ciała użytkownika (większość czarów wpływających na samego rzucającego), lub głosu (mantra i okrzyki). Brak broni wpłynie co najwyżej na zmęczenie w wyniku rzucenia tych czarów.

Leczenie

W dużej mierze zależy ono od magii użytkownika. Stąd lepiej odnieść się do poradników klasowych w wypadku wątpliwości. Co warto podkreślić – mimo że większość medyków szkolonych jest zarówno zwyczajnie jak i magicznie – dobry medyk magiczny, może nie być dobry pod względem niemagicznego leczenia, jak i w drugą stronę.

Inne

Będą tutaj wrzucane ciekawostki, czy wyniki dziwniejszych lub normalniejszych dyskusji:

  • Wojownik i Inżynier również mogą, ale nie muszą używać magii.
  • Nawet Ci, którzy nie używają magii powinni mieć pewną podstawową wiedzę potrzebną, by nie skrzywdzić się magicznie. W innym wypadku może to negatywnie wpływać na życie.
  • Zdecydowana większość klas, używając ich odpowiednika „blink” (natychmiastowej zmiany miejsca) teleportuje się, a nie przenosi z dużą prędkością w linii prostej. Co oznacza, że nie aktywuje np. pułapki po drodze z punktu A do B.
  • Przeniesienie się na ziemię w trakcie spadania uchroni przed obrażeniami od spadania. Jednak jest to coś niemożliwego do zrobienia bez wcześniejszych treningów, ponieważ wymaga dużego skupienia w bardzo ekstremalnej sytuacji.
  • Zaklęcia pod względem wyglądu mogą się mocno różnić od tych mechanicznych. Zamiast kuli ognia może być ognisty ptak, zamiast różowych motylków mesmera mogą być ciemnofioletowe ćmy itp.