Markus var Maelius

Z Liga Sześciu Filarów
Skocz do: nawigacja, szukaj
Markus var Maelius Helm
Helmi6.jpg
Rasa

Człowiek

Płeć

Mężczyzna

Wzrost

182,8 cm

Waga

79 kg

Wiek

Urodzony 84 dzień sezonu Kolosa 1303 roku. (28 lat)

Klasa

Strażnik

Alias

Helmingan

Powiązane organizacje

Liga Sześciu Filarów

Rola w Lidze

Opiekun

Filar

Więzi

Znana Rodzina i Bliscy
Motyw Muzyczny

"The Call"

Motyw Walki

"Master of Fate"

Głos

Próbka głosu

Status postaci

Główna

Być strażnikiem, to być mieczem oraz sercem.

— Markus

Wygląd

Markus jako młody chłopiec

Wysoki mężczyzna o dobrze zbudowanej posturze. Nie można powiedzieć że jego ciało jest wysportowane czy altetyczne, jest zwyczajnie dobrze zbudowany.

Ma długie, brązowe i lekko jaśniejące włosy, praktycznie zawsze zaczesane do tyłu, zgarnięte za pomocą chusty na czole lub przykryte kapeluszem. Jego twarz jest szczupła i pokryta zazwyczaj co tydzień przycinanym zarostem, ma wysoko położone kości policzkowe. Oczy mężczyzny są jasnoniebieskie i mają łagodny wyraz jednak, położone brwi sprawiają wrażenie jakby był niezadowolony przy bardzo poważnej mimice.

Ma długie i zgrabne palce, co procentuje przy władaniu bronią taką jak miecze. Same dłonie noszą ślady poparzeń. Na ciele posiada kilka blizn, głównie na ramionach, nogach i dwie większe na plecach. Na prawym udzie ma paskudny ślad po ugryzieniu przez wielką rybę. Dodatkowo jeden ślad na prawym ramieniu oraz mała blizna na prawej piersi i plecach po tej samej stronie. Ma dość specyficzny sposób chodzenia który jest widoczny w większej grupie. Stawia on długie kroki, w efekcie przebiera nogami wolniej od reszty, cały czas dorównując im kroku.

W kwestii ubrań, pomimo że pochodzi ze szlachty preferuje przede wszystkim wygodę. Nie ważne czy przy mniej lub bardziej wyszukanych ubraniach, zawsze cechuje je prostota wykonania i niewielka ilość ozdób. Poza tym lubuje się on głównie w ciepłych kolorach. W palecie barw wykorzystuje od kolorów bardzo ciemnych oraz czerni, poprzez odcienie brązów i czerwieni, wliczając w to wszystkie kolory pomiędzy nimi, nierozróżnialne dla męskiego oka.

Charakter

Durni rycerze, zawsze muszą dotrzymywać danego słowa. Korona z ich płytowej głowy by nie spadła jak by tak raz czegoś zapomnieli.

Strzałą prosto w cel. - Annie

Markus jest dobrodusznym człowiekiem ludu. Wziął rolę strażnika głęboko do serca i jego życie skupia się na przestrzeganiu obranych przez niego trzech cnót.

Osobiście jest to miła i uprzejma osoba która lubi spędzić czas z najbliższymi przy dobrym trunku. Pomimo jednak swojej otwartości, nie przepada za tłumami. Preferuje towarzystwo kilku osób z którymi ma bezpośredni kontakt aniżeli większym zbiorowiskiem ludzi. Do każdej osoby podchodzi indywidualnie, akceptuje on większość wad oraz zalet. Jeśli nawiąże z kimś lepszy kontakt potrafi bardzo mocno się przywiązać do takiej osoby i pokłada w takiej przyjaźni wielkie zaufanie którego lepiej nie nadszarpywać.

Jego charakter można powiedzieć że dzieli się na kilka warstw, i traktuje wszystkich w sposób zależny od tego jak daleko ich dopuszcza do siebie. Czasami powoduje to dużą rozbieżność opinii na jego temat, ale wszystko jest spowodowane faktem, że woli trzymać się osób zaufanych sobie i jest on dość nieufny wobec obcych.

Miłośnik historii oraz wielu zapomnianych już tradycji o których mógłby opowiadać godzinami. Lubi posługiwać się w swoich wypowiedziach metaforami lub sarkastycznie z czegoś zażartować. Jest zaznajomiony z językiem szlachty i potrafi odnaleźć się w jej towarzystwie, doskonale wie kiedy: "Z całym szacunkiem" tłumaczy się na: "Pocałuj mnie w dupę". Nie lubi jednak tego oficjalnego języka i posługuje się nim tak rzadko jak to możliwe.

Jest bardzo dumny ze swojego pochodzenia, czasami aż za bardzo przez co momentami może wymagać od siebie zbyt wiele, jakby czuł wzrok przodków na sobie. Tak jakby gdyby urodził się w innej rodzinie, mógłby nie znaleźć tego czegoś co pchnęło go na obecną drogę. Bardzo chętnie opowiada o swoim dziedzictwie innym jeśli ktoś zapyta, stara się z tym jednak nie obnosić.

Jeśli zapytać niektórych nornów którym udało się go lepiej poznać, wielu z nich przytoczyłoby w jego opisie ducha wilka. Nie jest to nic dziwnego, jako że charakteryzują go te same cechy. Jest lojalny i razem ze swoimi kompanami mógłby wskoczyć w ogień. Jednocześnie jest on wprawnym strażnikiem uwielbiającym walkę, jednak traktujący ją jako test umiejętności. Zabijanie jest tylko w konieczności, natomiast łatwa walka nie jest warta rozgłosu.

Nie jest on zwolennikiem tortur, nie ważne w jakim celu. Uważa że jest to nieetyczne i niepraktyczne, uzyskane w ten sposób informacje mogą nie być wiarygodne, jako że ofiara może powiedzieć wszystko by się uwolnić. Karanie w ten sposób jest zwyczajnie głupie, jako że nie naprawi to żadnej szkody, ani nikomu nie przyniesie korzyści.

Można go niestety mocno zrazić do siebie poprzez złe pierwsze wrażenie, preferuje wtedy zachować dystans do takiej osoby. Raz zawiedzone zaufanie trudno u niego odbudować, wtedy dystans do takiej osoby to odległość ramienia, które trzyma miecz. Jest lojalnym sojusznikiem oraz bezwzględnym wrogiem nienawidzącym zdrajców.

Stosunek do innych ras

Markus o ile nie traktuje źle żadnej innej rasy, w kontaktach z innymi można początkowo dostrzec kierowanie się stereotypami. Po bliższym poznaniu jednak stereotypy się zacierają a wcześniejsze zachowanie znika, chyba że ktoś pokazał się mu z negatywnej strony która wpisuje się w stereotyp. Wtedy uznaje zakie zachowanie za "typowe".

Rasa Opinia Relacje
HelmiSylvari1.png
Sylvari
To dosyć ciekawe jak nasze rasy się różnią, i jednocześnie są tak podobne do siebie. Widzi w nich bardzo podobną, lecz nie pokrewną rasę z ludźmi. Pomimo dużej różnicy w formie, są dalej bardzo podobni w zachowaniu i zwyczajach. Początkowo uznawał je trochę za dziecinnych i infantywnych, jednak po kampanii w Maguumie dostrzegł w nich siłę woli której nie widział u żadnych innych ras.Dodatkowo twierdzi że jest to rasa która najlepiej może zrozumieć ludzi, z racji że milczenie Białego Drzewa jest dla nich jak milczenie Bogów dla ludzi.
HelmiCharr.png
Popielce
Spopielenie nie było sprawieliwością, nie można odpowiadać zbrodnią za zbrodnię. Markus ma dość mieszane uczucia wobec popielców, co koniec końców sprowadza się do konieczności poznania każdego z nich. Uznaje ich za najlepszych wojowników i bardzo ceni ich zdolności bojowe, ale z drugiej strony nie podziela ich interpretacji honoru w bitwie.
HelmiAsury.png
Asury
Najgorzej jest kiedy coś mówią, albo plączą się pod nogami. Nie przepada za asurami, głównie z tego powodu że są w jego mniemaniu męczące. Czepiają się szczegółów, a kiedy zaczynają swoją techno-paplaninę to zazwyczaj przestaje nawet słuchać, skoro zrozumie jedynie co drugie słowo.
HelmiNorn.png
Nornowie
Zawsze lepiej założyć, że norn w twojej kompanii jest pijany. Nie ma nic przeciwko nornom z racji ich podobieństwa do ludzi. Nie podoba mu jednak się fakt że praktycznie każdą pojedyńczą rzecz sprowadzają do swojej legendy. Nie mniej są to dobrzy wojownicy zaraz po popielcach, jednak z poczuciem honoru.
HelmiUndead.png
Nieumarli
Iskra życia, uwięziona w gnijącym ciele... Absolutnie nie ufa nieumarłym ze względu na sam fakt bycia nieumarłymi. Twierdzi że przez swoją nieśmierteność prędzej przy później mogą patrzeć na siebie jak na kogoś lepszego od innych i obrócić się przeciwko nim.

Stosunek do Bogów

Markus jest osobą wierzącą w bogów, jednak w jego zachowaniu można dopatrzeć się cech deizmu. Na co dzień nie wznosi modlitw do bogów, nie opiera się też na nich kiedy napotyka na różne przeciwności w życiu, chyba że nie ma już nic innego co mógłby zrobić. Uważa że najważniejsze są nauki jakie bogowie po sobie zostawili ludziom.

Imię Modlitwa Opinia
HelmiKormir.png
Kormir
Wysłuchaj mnie Kormir, albowiem bez Ciebie moje oczy nie rozróżniłyby prawdy od fałszu, ani sprawiedliwości od uprzedzeń i ambicji. Markus jest głęboko związany z Kormir ze względu na historię swojej rodziny i jej roli w niej. Jest to jego patronka i w swoim życiu dedykowany jest do jej sfery wpływów.
HelmiDwayna.png
Dwayna
Wysłuchaj mnie Dwayno, albowiem bez Ciebie nie ma nawet pierwszego wdechu, żadna istota nie mogłaby żyć, uczyć się i kochać bez twojej iskry życia. Z racji że jest liderką bogów, czci ją nie mniej niż Kormir i tak samo podąża jej przesłaniem. Dużym szacunkiem darzy też kapłanów, z racji prowadzenia szpitali w których nie jeden raz wylądował.
HelmiMelandru.png
Melandru
Wysłucj mnie Melandru, albowiem bez Ciebie byłbym nieświadom tajemnic tego świata. Byłbym ślepy na jego zagrożenia, i mógłbym zatracić jego skarby. Przez swój podróżniczy styl życia, często prosił Melandru o pomyślność na drogach i dobrą pogodę. Jego oddanie jednak ogranicza się do respektowania natury i wyjątkowych miejść w Tyrii.
HelmiGrenth.png
Grenth
Wysłuchaj mnie Grencie, albowiem bez Ciebie byłbym wrażliwy na kłamstwa tych którzy mnie otaczają, obawiajac się prawdy której nie da się zaprzeczyć. W swojej roli, musiał pogodzić się z domeną Grentha, co nie zmienia faktu że nie czci go za bardzo a ogranicza się po pasywnego szacunku.
HelmiLyssa.png
Lyssa
Wysłuchaj mnie Lysso, albowiem bez Ciebie moje słowa pozostały by tempe i niesłyszalne bez zaklętej gracji twojego piękna. Szanuje Lyssę ze względu na to że jej domeną jest nadzieja, jednak podobnie jak u Grentha, oddanie Lyssie też ukazuje się głównie jako pasywny szacunek.
HelmiBalthazar.png
Balthazar
Wysłuchaj mnie Balthazarze albowiem bez Ciebie, moje ramiona byłyby słabe i niegotowe do bronienia tego w co wierzę i tego co kocham. Powrót Balthazara był ciężki dla Markusa, jednak otworzyło mu to oczy na fakt że gdyby nie on, ludzie już dawno mogliby się zjedać z innymi rasami. Zgodnie z wolą pozostałych bogów.

Umiejętności

Umiejętności bojowe

HelmiSword.jpg

Obierając drogę straznika, Markus nie widział dla siebie innej roli jak walki w pierwszym szeregu, w cieżkim pancerzu. W swojej roli bardzo upodobał sobie miecze, zarówno jedno jak i dwuręczne, potrafi posługiwać się również buławami. W walce zazwyczaj preferuje trzymanie się blisko swoich towarzyszy, aby w razie czego móc zasłonić ich tarczą lub inaczej wspomóc w boju. Podczas większych walk, zazwyczaj celuje w walkę z najsilniejszym przeciwnikiem lub dowódcą.

Nazwa Opis
Retribution (trait).png
Miecz Dwuręczny
Główna broń strażnika, którą władanie opanował na bardzo wysokim poziomie. W jego rękach jest to bardzo uniwersalna broń i jest w stanie wykorzystując znane sobie techniki mierzyć się z najróżniejszymi typami przeciwników, jak i świetnie nadająca się do walki w tłumie.
Zealous Blade.png
Miecz Jednoręczny
Podobnie jak w przypadku mieczy dwuręcznych, jest to broń którą władanie Markus opanował na bardzo wysokim poziomie. Znajomość technik walki, pozwala mu na dużą wszechstronność. Najczęściej korzysta z tej broni w parze z tarczą.
Bulwark.png
Tarcza
Służy w dużej mierze do blokowania ciosów i jest świetnym narzędziem w walce przeciwko strzelcom. W walce wręcz używana zazwyczaj w parze z mieczem lub buławą. Obowiązkowe narzędzie strażnika którego celem jest ochrona sojuszników w boju.
Red Duchowe Twory.png
Buława
Broń zapasowa, używana tylko w szczególnych przypadkach. Markus opanował władanie nią, jednak poprzez nieczęte korzystanie z tej broni, nie jest w tym wybitny. Umie jednak wykorzystać jej potencjał i wie dobrze przeciwko komu może ją wykorzystać
Martial Cadence(blue).png
Ciężki Pancerz
Lata spędzone na noszeniu ciężkich pancerzy odbiły się zarówno na jego budowie fizycznej. Markus jest przyzwyczajony do wagi ciężkiego pancerza a znając jego ograniczenia jest w stanie poruszać się w nim dość swobodnie i nie musi martwić się że pierwszy lepszy trafiony cios skończy się urazem.
Loremaster.png
Duchowe Księgi
Broń którą Markus nauczył się posługiwać po treningu magii firebrandów. Duchowa księga jest katalizatorem magii przywołanym przez właściciela i ma moc skupiania magii podobną do kosturów, niestety zawiera ona określoną ilość stron którą można wykorzystać na zaklęcia.
Right-Hand Strength.png
Walka Wręcz
Opanowanie postaw, pracy nóg czy zachowania równowagi jak i wytworzenie w sobie insynktu mówiącego kiedy atakować a kiedy nie jest kluczowe do opanowania walki wręcz. Zmuszony do walki bez broni, strażnik wciąż może sprawić problem oponentowi różnego rodzaju chwytami czy rzutami.

Cnoty

Markus niemal od samego początku poszedł ścieżką strażnika. W przeciwieństwie jednak do wielu innych skupił największą uwagę na samych cnotach, źródle jego mocy. Starał się dogłębnie zrozumieć znaczenie każdej ze swoich cnót, stworzyć swoją własną głęboką interpretację. Wysiłek się opłacił, mężczyzna zdołał opanować korzystanie z magii w stopniu w którym jest to dla niego absolutnie naturalna rzecz, niczym posługiwanie się zwykłą bronią. Jest on w stanie aktywować jedną ze swoich cnót aby zyskać dostęp do silniejszej umiejętności.

Sprawiedliwa Siła
Niezachwiane oddanie
Miłosierna cierpliwość
Stoic Demeanor.png
Red Modlitwy.png
Redin Bariery.png
"Prawdziwą cnotą nie jest posiadanie siły i władzy, ale dobre jej wykorzystanie. To kim jesteśmy definiuje fakt, jak traktujemy słabszych od siebie. Wykorzystanie swojej siły przeciwko słabszym, jest oznaką braku biegłości, honoru i absolutnego tchórzostwa." "Bądź lojalny wobec swoich towarzyszy. Dbaj o przyjaźnie i nie pozwól zawieść pokładanego w tobie zaufania. Karz tych którzy grożą twoim bliskim i nie pozwalaj plotkom i intrygom nadwyrężyć zawartym przyjaźniom." "Zachowaj cierpliwość wobec błądzących. Akceptuj przeprosiny i wybaczaj urazy wszystkim tym którzy za nie żałują. Pomagaj słabszym, akceptuj niedoskołaności i bądź wyrozumiały przy niepowodzeniach."
Opis Cnoty
Cnota ofensywna, daje ona dostęp do umiejętności magicznych opartych o strażniczy ogień. Skupia się głównie na prostych zaklęciach pokroju wzmocnienia własnego oręża krótkodystansowych zaklęć ofensywnych lub możliwości odstraszenia wroga. Cnota defensywna opierająca się o zaklęcia pozwalające na ochronę sojuszników poprzez zasłanianie ich magią ochronną, lub skupianiu na siebie uwagi wroga. Cnota wspierająca, pozwalająca Markusowi na korzystanie z zaklęć leczących opierających się od dotknięcie dłonią rany i przelanie na nią magii światła.

Magia Strażnicza

HelmiShield.png

Pierwsze nauki magii Markus pobierał u kapłanów Kormir z świątyni w Divinity's Reach. Od samego początku chciał on wykorzystywać magię jako wsparcie swoich umiejętności bojowych i mieszania ze sobą walki bronią jak i magią.

Podstawowym orężem który strażnik wykorzystuje w walce, to jego cnoty. Postępując wedle wybranych przez siebie wartości, jest on w stanie czerpać z nich moc magiczną, pozwalając na rzucanie prostych zaklęć w niedługim odstępie czasu i bez konieczności korzystania z katalizatora magicznego. Skupiajac się na tego typu umiejętnościach, wypracował głębsze interpretacje wartości którymi się kieruje, co pozwoliło mu na rozszerzenie wachlarza dostępnych umiejętności i efektów w niemal każdej cnocie.

Przywoływanie barier jest jedną z ważniejszych sztuk u strażników. Markus poświęcając ziemię wokół siebie jest w stanie przywołać w miejscu barierę która jest w stanie zatrzymać ataki przeciwników. Posiadanie dowolnej tarczy bardzo pomaga w korzystaniu z barier, są one wtedy wytrzymalsze i większe, jak i łatwiejsze do utrzymania. Jeśli zaklęcie słabnie, Markus może utrzymać je obiema dłońmi przy przelać w nią więcej magii dla jej wzmocnienia. Strażnik zawsze stara się utrzymać tarczę jak najdłużej, tak więc jeśli zostanie ona zniszczona, to znaczy że powoli opada on już z sił.

Kontrolowanie łańcuchów jest magią która rekompensuje brak mobilności strażnika. Umożliwia mu to unieruchomienie lub przyciągnięcie uciekajacych przeciwników, odciągnięcie przeciwnika od sojusznika lub odseparowanie jednego z przeciwników od grupy. Aby wykorzystać jeden z efektów, Markus musi wpierw trafić przeciwnika z dystansu za pomocą łańcucha, który przywiązuje go do wroga.

Zaklęcie Opis
Kindled Zeal.png
Zapał
Cnota Ofensywna. Poprzez przekierowanie magii cnoty na oręż. pokrywaja go błękitno-pomarańczowym płomieniem. W ten sposób potrafi wzmocnić swój następny atak za pomocą zaklęcia, przy trafieniu podpalając przeciwnika.
Permeating Wrath.png
Gniew
Cnota Ofensywna. Czerpiąc z cnoty sprawiedliwości i kumulując magię w swojej dłoni, Markus jest w stanie posłać w stronę przeciwnika język błękitno-pomarańczowego ognia. Ogień trawiący przeciwnika rozchodzi się po łatwopalnych materiałach i dotkliwie parzy swoją ofiarę.
Unending CorruptionBlue.png
Bojaźń
Cnota Ofensywna. Infuzjuje przeciwnika energią magiczną cnoty, wypełniając jego serce poczuciem bezsilności w obliczu perspektywy zbliżającej się kary z ręki strażnika. Wywołuje efekt strachu na przeciwniku, zmuszając go do ucieczki.
Zealot's Aggression.png
Kolidacja
Cnota Defensywna. Zaklina swoją broń za pomocą cnoty oddania, pokrywając ją złotą poświatą. Trafienie zaklętą bronią wywołuje w przeciwniku nieuwarunkowany gniew skierowany w stronę strażnika, i zmusza do zaatakowania go.
Guard CounterBlue.png
Amnestia
Cnota Defensywna. Po zaczerpnięciu mocy z cnoty oddania, chroni siebie lub sojuszników od krzywdy. Zasłania wybrany cel egidą, która absorbuje następny pojedyńczy wymierzony w nią cios.
Weighty Terms.png
Nakładanie dłoni
Cnota Wspierająca. Leczący dotyk gołą dłonią który pozwala na przelanie magii leczniczej z cnoty miłosiernej cierpliwości na ranę. Zaklęcie zdolne zaleczyć płytką ranę, lub ustabilizować stan tych poważniejszych.
Iron BloodedBlue.png
Anatema
Duchowy Twór. Przywołuje duchowe łańcuchy, którymi jest w stanie manipulować wydając komendy w myślach. Łańcuchy oplatają przeciwnika, uniemożliwiając mu poruszanie się. Markus może wydać łańcuchom komendę, ciągnąc do niego spętany cel. Łańcuchy trwają do momentu zniszczenia, odwołania przez strażnika lub utraty przez niego sił na ich podtrzymanie.
Hunter's Fortification.png
Abjuracja
Konsekracja. Poświęcenie okolicznego terenu pozwala strażnikowi na ochronienie jego okolicznych sojuszników przed atakami wroga. Bariera blokująca przeciwnikom przejście oraz absorbująca w siebie ataki dystansowe, różni się zależnie od przedmiotów które strażnik może wykorzystać jako katalizator magiczny. Miecz wbity w ziemię wzmacnia barierę, natomiast tarcza pozwala na jej przemiesczenie.

Magia Firebrandów

HelmiTome.png

Zastosowanie historii do wzmocnienia swoich umiejętności było bardzo na rękę Markusowi, ze względu na historię swojego rodu którą zapragnął do tego wykorzystać. Początkowo, poznał on podstawowe aspekty zastosowania magii co później próbował wykorzystać o własnych siłach. Początkowo musiał korzystać ze spisanej przez siebie księgi w formie katalizatora. Umieścił tam zapiski z kronik rodzinnych, oraz ilustracje wykonane przez pewnego ulicznego szkicownika z Divinity's Reach.

Po pewnym czasie księga jednak okazała się niezbyt poręczna w walce, dlatego postanowił nauczyć się nowych umiejętności bezpośrednio od elońskich firebrandów. W Desert Highlands odnalazł Nadima Turana który przekazał mu potrzebną wiedzę do rozwijania się w tej dziedzinie. Obecnie Markus opanował specjalizację i jest w stanie korzystać z przywołania księgi, oraz zna techniki wykorzystywania mantr.

Markus z przywołaną księgą
  • Księga - Stosując wiedzę o swoim rodzie, Markus jest w stanie przywołać duchowy odpowiednik ksiegi "Kroniki Helminganów". Którą jest w stanie wykorzystywać jako katalizator magii, umożliwając mu rzucanie zaklęć opartych o powiązanych z księgą cnót. Wizualnie wygląda to, jakby strażnik trzymał w dłoni księgę, która po chwili rozpada się na pojedyncze strony wirujące wokół niego. Po aktywacji pojawia się 5 stron z których każda może być użyta do rzucenia jednego z zaklęć.
    • Rozdział III - "Pieśń Wezwania" - Fragment księgi który opisuje historie o wyprwawach rycerskich oraz dokonaniach jego przodków. Przywołując ten fragment, Markus zyskuje dostęp do silnych, głównie dystansowych zaklęć ofensywnych opartych o magię ognia.
Symbol Osądu
Zaklęcie Opis
Quickfire.png
Gniew Przodków
Wzywając wspomnienie waleczności jego rycerskich przodków, przywołuje błękitno-pomarańczowego ognia i formuje go w formę ognistego pocisku. Ogień trawiący przeciwnika rozchodzi się po łatwopalnych materiałach i dotkliwie parzy swoją ofiarę.
All for OneBlue.png
Długie ramię sprawiedliwości
Inspirując się historiami o wyprawach zbrojnych przeciwko nikczemnikom, tworzy na ziemi znak. Przeciwnik stający blisko jego środka, aktywuje go i przywołując płonące łańcuchy które oplatają go uniemożliwiając mu poruszanie się.

Inne umiejętności

Markus jest otwarty na naukę innych form magii jak i korzystaniu z magicznych artefaktów, o ile są zgodne z jego moralnością i służą głównie czynieniu dobra. W czasie swoich podróży, zyskał dostęp do kilku mniej, lub bardziej związanych z jego profesją mocy.

Zaklęcie Opis
Glif Kontry.jpg
Glif Kontry
Glif służący do negowania efektu spektralnej agonii na sojusznikach. Jest w stanie rzucić ten glif używając dwóch palców jednej dłoni, ale nie jest pewny czy zawsze tak będzie działać, dlatego woli unikać takiej sytuacji.

Umiejętności nie związane z walką

  • Znajomość Historii - Markus bardzo dobrze zna historię ludzkich nacji. Potrafi rozpoznać różnice w architektórze i znając ich wiek może powiązać ją z wydarzeniami z historii.
  • Znajomość Prawa - Zna dobrze prawo Krytańskie i umie się nim posługiwać dla wyciągnięcia korzyści. Umie dopatrzeć się kruczków w zasadach i potrafi je wykorzystać kiedy trzeba.
  • Dobra pamięć - Posiada bardzo dobrą pamięć, może pamiętać szczegóły wydarzeń z długiego okresu czasu. Pamięta też wszelakie urazy oraz dobre uczynki.
  • Pierwsza pomoc - Biegłym medykiem nie jest, ale wykorzystując to co ma pod ręką oraz magię potrafi ustabilizować stan rannych w warunkach polowych.
  • Orientacja w terenie - Posiada instynktowne poczucie kierunku i utrzymuje stały kierunek poruszania się bez kręcenia się w kółko. Do tego potrafi znajdować drogę po mapach lub za pomocą urządzeń nawigacyjnych używanych na okrętach. Jest w stanie też użyć drobnego niebojowego zaklęcia, które przywołujące kulkę światła o wielkości zaciśniętej pięści i emitujące białe światło. Służy do orientacji w ciemnych lokacjach.
  • Czytanie, pisanie i liczenie - Bezproblemowo czyta, piszę i liczy, do tego posiada całkiem ładny styl pisania.
  • Gra na flecie - Od czasu do czasu coś pogrywa we własnym zakresie. Nie jest wybitnym grajkiem, ale kilka zapamiętanych utworów zagra.
  • Znajomość języków - Zna język starokrytański oraz askaloński. Nie jest on w stanie biegle nimi rozmawiać, ale umie przetłumaczyć słowa ze słuchu oraz z czytania.
  • Jazda na wierzchowcu - Umie przemieszczać się na wierzchowcach lądowych. Zna zasady postępowania z każdym z obecnie znanych, potrafi samodzielnie zapiąć na nich uprzęże i wie jak się zapoznać z nowopoznanymi wierzchowcami.
  • Latanie na wierzchowcu - Wciąż doskonali swoje umiejętności latania na gryfie, jednak opanował już podstawowe manewry oraz sposób jak rozpędzić gryfa podczas lotu.

Wady

  • Awersja do broni palnej - W jego oczach, broń palna jest dla tchórzy i nie wymaga absolutnie żadnej biegłości do zabicia przeciwnika. Życie nie powinno być tak łatwo odbierane.
  • Walka pod wodą - Ciężki pancerz nie sprawdza się dobrze w wodzie, podobnie bronń biała. Wszystko dopełnia fakt że magia oparta o płomienie też nie należy do najskuteczniejszych w wodzie.
  • Znajomość Technologii - Nigdy nie przykładał uwagi do ogólnie znanych rodzajów technologii, tak więc posiada braki w tej dziedzinie. Nie przepada też za wykorzystywaniem wszelkiego rodzaju kieszonkowych gadżetów bardziej skomplikowanych od kieszonkowego zegarka.
  • Wymuszony Honor - Cnoty strażnika słabną, kiedy jest zmuszony do niehonorowej walki. Jednym z przykładów jest efekt niewidzialności, w czasie którego może stracić dostęp do niektórych swoich umiejętności.

Ekwipunek

Rynsztunek

Markus w pełnym rynsztunku bojowym.
Markus w rodowej zbroi
Skórzany płaszcz
  • Płaszcz płytowy - Ze względu na wydarzenia ostatnich lat i konieczność przystosowania do walki w innym klimacie, Markus zainwestował w lżejszy pancerz składający się z skórzanego napierśnika i przymocowanymi na zewnątrz metalowymi płytami na klatce piersiowej oraz nabioderników podobnej budowy. Pod zbroją nosi podszywnicę w trzech wariantach. Lnianą na umiarkowany klimat, wełnianą na chłodne tereny oraz lnianą o rzadkim splocie aby zapewnić wentylację w cieplejszych okolicach. O ile w maguumie pozwolił sobie na płytowe naramienniki i rękawice, o tyle gorący klimat Elony nie pozwolił mu na to, więc zastąpił je lżejszymi odpowiednikami stosowanymi przez kawalerzystów. Po powrocie do Kryty uznał że pancerz daje dość dobrą ochronę a jednocześnie nadaje się do podróży, postanowił zostać przy rynsztunku. Zamienił on co lżejsze elementy pancerza takie jak rękawice wykonane z kolczugi oraz ciężkie buty. Można go też zobaczyć z wilczym futrem na ramionach, podbijane od środka skórą a przy barkach wzmacniane metalowymi płytkami. Napierśnik zawiera po prawej stronie obu segmentów ślad po naprawieniu przebicia.
  • Ciężka zbroja płytowa Rodu Maelius. - Pancerz początkowo należał do jego ojca. Składa się z ciężkiego płytowego napierśnika, naramienników i nabioderników, wszystkie te części zawierają ozdobne wzory, trudno powiedzieć co te wzory ukazują, jedni twierdzą że wyglądają jak płomienie inni że winorośl. Obraz pancerza dopełniają ciężkie rękawice i płytowe buty. Pod pancerzem Markus nosi długi czerwony płaszcz. Obecnie pancerz jest poważnie uszkodzony a mężczyzna zrezygnował z jego naprawy i traktuje go jako pamiątkę rodzinną, oraz pancerz reprezentacyjny, wykorzystywany na specjalne okazje. Wzór pancerza jest zarezerwowany dla rodu i zawierzany tylko personalnie wybieranym kowalom. Noszenie go przez nieuprzywilejowanych zawsze było surowo karane przez jego członków.
  • Gâllánhôrn - Dwuręczny miecz który otrzymał jako wyraz wdzięczności jednego z kowali za odnalezienie jego córki. Krótszy od większości dwuręcznych mieczy, wykonany z mithrilu, prostszy w użyciu podczas blokowania. Podczas kucia Markus sam rozpalał piec własnym strażniczym ogniem, dzięki czemu z wielką łatwością łączy się z mocami człowieka i w jego rękach może być wykorzystywany jako katalizator magii. Miecz posiada wplątany w rękojeść chwost w postaci dużego węzła. W węzeł wpięta jest też pieczęć ze wstęgą. Na obu stronach wstęgi widnieją dwa napisy w języku starokrytańskim, a tłumaczy się je na:"Przed sprawiedliwością nie ma ucieczki.", "Wszystko wraca do światła." Na wyprawie do Jahai, miecz został złamany podczas walki z Shattererem, gdzie Markus zmierzył się z Riftstalkerem. Bestia została pokonana kosztem orężą, Markusowi udało się jednak odzyskać połamane resztki miecza. Obecnie fragmenty ostrza znajduje się w jego domu jako pamiątka.
  • Gwiazda Dzienna - Miecz długi, w którym na pierwszy rzut oka rzucają się świecące na złoto runy. Runy składają się w Inskrypcja Zguby Wynaturzeń. Sam miecz ma długie i proste ostrze, zawijające się dopiero przy samym sztychcie. Ma długi jelec zawijający się po obu jego stronach. Ostrze wykonane jest w pełni ze stopu deldrimorskiej stali, natomiast jego rękojeść jest wykonana z niezwykle wytrzymałego drewna żelazodrzewa, oraz jest wyrzeźbiona tak, by dokładnie pasowała pod palce.
  • Straż Kryty - Duża migdałkowa tarcza z Królewskim symbolem Kryty. Otrzymał ją z nadania Królowej jako symbol jego zasług wobec Kryty podczas ochrony delegacji dyplomatycznych Ludzi i Popielców przed sytuacjami które mogły doprowadzić negocjacje do fiaska.
  • Mithrilowy wielki miecz - Wielki miecz długością dorównujący wzrostowi Markusa. Ma długą rękojeść umożliwiającą dobry chwyt oraz pozwalajacy na wykorzystanie dźwigni podczas wykonywania ciosu. Szeroki jelec chroniący dłonie posiadacza, oraz znajdujące się za nim podkrzyże służace do chwytu podczas blokowania. Miecz jest za duży aby trzymać go w pochwie, co spowodowałoby kłopoty zarówno wyciąganiem go jak i chowaniem. Dlatego zazwyczaj do podróży noszony jest na hakach przyczepionych do tylnej części napierśnika, lub opierany o ramię.
  • Mithrilowy miecz - Prosty miecz wykonany z mithrilu, wąski i o długim sztychcie. Dobry do walki w ciasnych miejscach, jak i przy wykonywaniu pchnięć oraz cięć przy wykorzystaniu samego sztychtu. Jelec jest ktrótki, jednak wystarczający do zablokowania ciosu jednoręczniej broni.
  • Mithrilowa buława - Buława wykonana z mithrilu, posiadająca sześć skrzydeł i kolec na samej górze. Duża masa głowicy buławy, skutkuje w skuteczności w walce z ciężko opancerzonymi przeciwnikami. Można nią wywołać poważny wstrząs, lub zgruchotać kości jeśli trafi się osobę nieopancerzoną.
  • Wielka Kronika Helmingan - Księga obita w skórę, z przytwierdzonym łańcuchem którą nosi przewieszoną przez tors. Księga jest zapisywana przez strażnika różnymi historiami związanymi z jego rodem i wykorzystywana do wzmacniania jego zdolności magicznych opieranych o utożsamianie cnót z historiami o jego przodkach. Zawiera kilka wystających z boku zakładek które prowadzą do konkretnych wersów wykorzystywanych w zaklęciach. Jest możliwa do wykorzystania jako katalizator magii podczas rzucania zaklęć.
  • Runa Jackala - Kamień runiczny zawierający w sobie jackala Ylatha. Kamień jest ciemnoszary i lekko chropowaty a symbol runy na nim przybiera formę mgły i czasami jest trudny do odczytania, jednak widać na nim symbol wilka i znaki znajdujące się dookoła.
  • Gryfia kula - Mała, mieszcząca się w dłoni kula, która po przelaniu w nią magię przywołuje z okolicy gryfa Arvora.
  • Kapelusz - Prosty materiałowy kapelusz. Dobry na deszcz oraz mocne słońce, czasami przyozdabiany piórkiem.
  • Wełniana Czapka - Wełniana czapka, podszyta futrem. Używana w zimnych terenach.
  • Skórzany płaszcz - Długi płaszcz z wyprawionej skóry dolyaka. Posiada wzmocnienia na ramionach oraz wysoki kołnierz. Zapewnia dobrą ochronę przed wiatrem, a nawet może ochronić przed niezbyt ostrym mieczem. Wokół torsu posiada izolację która chroni przed niskimi temperaturami.
  • Grot włóczni - Rodzinna relikwia, grot elońskiej włóczni z przed 250 lat. Należała ona do Arkturusa Helma przodka Markusa. Zawieszony zazwyczaj na pasie, razem z resztą amuletów.
  • "Pomocna dłoń" - Amulet w kształcie herbu rodu Markusa, srebrnej otwartej rękawicy. Zawieszony zazwyczaj na pasie.
  • Amulet Ligi - Amulet podarowany na inicjacji, wraz z tytułem towarzysza. Główny kamień w amulecie to niebieski kamień filaru więzi. Zawieszony zazwyczaj na pasie.
  • Plecak - Głęboki plecak wykonany z wyprawionej skóry dolyaka. Zabiera go zazwyczaj na dłuższe wyprawy, wypełnionego bardziej, lub kilkoma mniej koniecznymi rzeczami.

Zawartość Plecaka

  • Racje żywnościowe. (suszone mięso, razowe pieczywo)
  • Pełna mapa Tyrii.
  • Bukłak z wodą 1,2l.
  • Manierka z alkoholem 0,4l.
  • Zapasowe ubranie na zmianę.
  • Osełko
  • Koc

Pozostałe

  • Flet - Drewniany flet na którym odświeża sobie swoje umiejętności gry.
  • Portret - Pamiątkowy, wykonany w gaju mały portrecik swojej formy sylvari.
  • Kieszonkowy Zegarek - Prezent od Teeny na Wintersday. Zniszczony podczas katastrofy sterowca nad Jahai.
  • Bordowe Kapcie - Ręcznie robione bordowe kapcie, prezent od Aeshri na Wintersday.
  • Magiczny kompas - Kompas podarowany przez parę Melody i Jamesa Falk na Wintersday. Posiada dwie wskazówki: Jedna pokazuje północ, druga kierunek do starej siedziby Ligi w Lost Precipice.
  • Fragment lustra - Kawałek lustra pochodzący z Sali Luster, znajdującej się w Arah.
  • Obrońca Prawdy - Książka zawierająca w sobie wiedzę potrzebną do nauki magii firebrandów. Jedyna sztuka książki o Firebrandach w takim wydaniu została zachowana przez Nadima Turana, który nowe wydanie opatrzył swoimi przypisami.
  • Kubek z mistycznej kuźni - Biały kubek z wizerunkiem dżina Zammorosa pokazującego okejkę.
  • Krasnoludzka moneta - Wiekowa moneta pochodząca z krasnoludzkiego skarbca w Fortune's Vale.

Wierzchowce

Markus pędzący na grzbiecie Ylatha

Ylath

Jackal, który swoim wyglądame bardziej przypomina wilka, aniżeli szakala. Ylath jest jackalem który jest niemal całkowicie wykonany z żywiołu wiatru, wyglądem przypominający on najbardziej śnieżnego wilka. Ma on rozmiary pospolitego jackala, jednak brak otaczających go kamieni sprawia wrażenie chudej postury. Nie mniej jest on w stanie udźwignąć na swoje plecy 2 osoby postury człowieka lub sylvari z ekwipunkiem, jednak jest to jego górna granica, ale bez dużego obciążenia, jackal jest bardzo zwinny. Po przywołaniu z runy, kamień zajmuje miejsce w jackalu na wysokości serca u wilka. Potrafi wydać z siebie dźwięk podobny do wilczego wycia.

Arvor

Markus podczas lotu na Arvorze

Samiec gryfa o dość specyficznym wyglądzie, ponieważ bardziej przypomina ogromnego, skrzydlatego lwa pustynnego. Posiada on jasne futro na ciele oraz jasną grzywę na głowie. Jego łapy są masywne i silne, a futro na nich przybiera kolor ciemnego brązu, tak samo jak na jego długim rozłożystym ogonie, co charakteryzuje samców. Ma on niezwykle dużą rozpiętość skrzydeł, a to ze względu że są one przedłużone przez pióra, które są koloru złotawego i kończące się ciemnym brązem na lotkach. Z charakteru jest trudny do opisania. Z jednej strony lubi się powylegiwać na słońcu i nie ma zamiaru wtedy kogokolwiek słuchać. Z drugiej strony zawsze przylatuje na wezwanie przy pomocy kuli. Lubi pieszczoty a szczególnie drapanie za uszami, ale też tylko do pewnego stopnia, albowiem jeśli robi się to za długo to potrafi dać znak że starczy w postaci złapania w paszczę ręki lub głowy... Na szczęście robi to z wyczuciem aby nie skrzywdzić swojego jeźdźca. Lubi dźwięki gry na flecie, podobno bardzo łatwo przy niej zasypia.

Sep

Markus dosiadający Sepa

Samiec raptora, nieco mniejszy od Kronusa i bardziej przypominający w rozmiarach przeciętne raptory. To co wyróżnia go na tle innych to duża ilość rogów oraz twarde łuski, które nadają mu dość groźnego wyglądu. Kolczasta kula na końcu jego ogona sprawia wrażenie jakby raptor mógł nią kogoś zabić. Sep jest dwu, lub można powiedzieć trzy kolorowy. Jego ciało jest ciemnozielone a brzuch ma złotawy kolor, głowa jest zielona jednak jest jaśniejsza od reszty ciała. Z charakteru Ius jest bardzo posłuszny i inteligentny, zna komendy i daje się prowadzić.

Niestety ma jedna poważną wadę, denerwują go różnego rodzaju małe istoty i nie lubi jak takowe na nim jeżdżą. W najgorszym wypadku może złapać swoją ofiarę w zęby i zacząć nią szarpać. To liczy się też Asur.

Obecnie Sep znajduje się w wiosce Seeker's gdzie służy mieszkańcom, cały czas będąc własnością Markusa i z możliwością odebrania go w każdej chwili.

Byłe wierzchowce

Kronus - Raptor, samiec, dość sporych rozmiarów jak na swój gatunek. Posiada złote łuski na głowie, grzbiecie i ogonie. Ma długie dobrze zbudowane nogi co pozwala mu na długie skoki oraz długi ogon dzięki któremu zachowuje stabilność podczas biegu. Padł on ofiarą rekinów wydmowych.

Płaszczka - Płaszczka którą wygrał podczas wyścigu na ranczu w okolicach Palawa's Grace i w tej wiosce ostatnio widziana. Przez konieczność szybkiego opuszczenia wioski, nie nacieszył się nią długo i musiał ją tam zostawić przez co aktualnie nic nie wie o jej dalszym losie.

Życiorys

  • 1303 AE - Narodziny
  • 1314 AE - Najazd centaurów, utrata dworu i przeniesienie się do Divinity's Reach.
  • Pomiędzy 1314/1315 AE - Dołączenie do Świątyni Kormir, nauka magii.
  • 1319 AE - Opuszczenie świątyni, podróż po Queensdale.
  • 1320 AE - Dołączenie do kompanii najemniczej "Wolne Ostrza". Treningi walki bronią białą.
  • 1324 AE - Opuszczenie szeregów kompanii, wyprawa do Ebonhawke i asystowanie delegacjom dyplomatycznym.
  • Pierwsza połowa 1325 AE - Powrót z Ebonhawke do Kryty. Pomoc w Queensdale po ataku na fort Shaemoor.
  • Druga połowa 1325 AE - Dołączenie do Paktu jako najemny rycerz, wyprawa na Claw Island.
  • 1326 AE - Bitwa o Arah, smok Zaithan zostaje pokonany. Powrót do Divinity's Reach, pomoc miastu po ataku Scarlet na jubileuszu Królowej.
  • 1327 AE - Przebudzenie Mordremotha, powrót do Paktu jako najemny rycerz. Wyprawa na Silverwastes.
  • 1328 AE - Kampania w Maguumie, bitwa w Dragon's Stand.
  • 1329 AE - Zakończenie współpracy z Paktem. Powrót do Kryty. Współpraca z Serafem w walce z Białą Opończą, bitwa o Divinity's Reach.
  • 1330 AE - Zakończenie współpracy z Serafem. Wyprawa do Elony i poszukiwanie Słonecznych Włóczni.
  • Końcówka 1330 AE - Dołączenie do Ligi.
  • Początek 1331 AE - Rozpoczęcie nauki magii firebrandów. Atak Kralkatorika na Amnoon, powrót do Kryty.
  • Pierwsza połowa 1331 AE - Walka z siłami Joko w Krycie, powrót do Ligi.
  • Druga połowa 1331 AE - Awans na Towarzysza w Lidze. Wyprawa do Underworld i uwięzienie Dhuuma.
  • Pomiędzy 1331/1332 AE - Ponowna wyprawa do Elony. Obrona Villiage of Purity i bitwa o Kościany Pałac.
  • Pierwsza połowa 1332 AE - Powrót z Elony. Objęcie roli Opiekuna Ligi. Trzecia wyprawa do Elony, pokonanie Shatterera pod Jahai.

Ciekawostki i plotki

Rysunek wykonany przez Nish.
Markus w postaci sylvari podczas kampanii "Gra Cierni". Znany wtedy pod imieniem Markheot.

Znasz jakąś? Dopisz ją!

  • Choć ma korzenie szlacheckie, zdecydowanie różni się od tych bufonów, których miałam okazję spotkać w swoim życiu. Mógłby być dla nich wszystkich wzorem do naśladowania. Niezastąpiony towarzysz broni oraz świetny przyjaciel. Wierzę, że pod jego czujnym okiem, Arthi rozwinie się najlepiej jak to tylko możliwe. - Teena Dest
  • Idealista, ale jednocześnie całkiem rzeczowy człowiek. Zdyscyplinowany i z głową na karku. Poza tym dobry strażnik, przedkładający dobro innych nad swoje. - Irunn
  • Człowiek, który wierzy ze każdy ma prawo do życia, może i dla niektórych będzie to właściwe nastawienie, ale według mnie kiedyś się przekona ze w to co wierzył jest zwykłym kłamstwem. - Szkarłatny Podróżnik
  • Kieruje się rozsądkiem i choć na pierwszy rzut oka zdaje się być niedostępny, skupia się przede wszystkim na ochronie innych, zaś podczas zasłużonej inicjacji wybrał Filar Więzi. Czasem bywa wybuchowy i parzy jak płomień - niezbyt dobrze znosi brak rozsądku u innych i brak szacunku wobec jego osoby. Nie chciałabym mu zaleźć za skórę i go rozczarować - cenię jego poważny stosunek do wielu spraw i zagrożeń, z jakimi się stykamy. Jest cennym klejnotem, o który powinniśmy dbać - Nisheera
  • Całkiem przystojny, pomocny i wrażliwy na krzywdę niewieścią, choć straszny sztywniak. Przepysznie byłoby go rozhulać, ale czy warto? a do tego wcale nie jest takim sztywniakiem, za jakiego go miałyśmy. Sam się rozhulał! Tego dnia gdy to odkryłam było mi z nim dobrze. Cofam - jednak sztywniak, ale fajnie, że jest moim współlokatorem. Jesteśmy jak ogień i woda, choć po głębszym zastanowieniu - bliżej mu do skały, którą dopiero przy ogromnym wysiłku można rozkruszyć - Aeshri
  • Jak na dłoni widać, że Liga to jego wataha i przy nich jego miejsce jest na świecie. Z niego jest taki opiekuńczy wilczek, mógłby być gildyjnym alfą - nawet teraz wydaje mi się że nadaje im wszystkim trochę kierunek - Ylia Swiftwolf
  • Sztywny jak jego pochwa od miecza... I równie pusty. Ale czego się spodziewać po Rycerzyku co sądzi, że jego zasady to te JEDYNE właściwe zasady. A do tego gbur, co myśli, że wszystkie rozumy pozjadał, bo "dużo przeżyłem". Może już nie jest taki sztywny jak się wydawało na początku, ale daleko mu do luzaka - Annie Goldarrow
  • Zawsze serce mi się kraja, gdy patrzę na takich ludzi. Uzdolnieni, wypełnieni talentem, ale ograniczeni przez narzucone wartości. Te cnoty sprawią mu tylko ból, smutek, będą jak kajdany, które będą go odciągały od jego pragnień. Domyślam się, że przeżył wiele, ale walka o "dobro" to fikcja. - Rammond Windsket
  • Te głosy na niego z wyborów na nowy zarząd, które nigdy się nie odbyły, były podrobione i cała ta sytuacja to cyrk na Uzolańskich kółkach. Plus sika do zlewu. - Rammond Windsket
  • Stonowany i stanowczy. W pewnych kręgach mógłby zrobić karierę - Matt Stryker
  • Zgubiłem gdzieś kij od miotły, słyszałem że jest w jego dupie, proszę go oddać. - Ivan Goldhand
  • Nie no, twardy facet jest. - Brigg Havgaard
  • Człowiek z zasadami, historią i własnymi przekonaniami. Prawdziwy rycerz swojego rodu. - Liliana Riverdeep
  • Choć nie zawsze się zgadzamy bardzo go szanuję i mam go za dobrego i wyrozumiałego przyjaciela, który nigdy nie odmówiłby mi wsparcia nawet w bardzo niebezpiecznych sprawach. Kiedyś dał mi odczuć, że nawet gdybym po pewnej niebezpiecznej aferze w jaką się zaangażowałam powróciła do gildii jako Koszmarytka, nie zmieniłoby to wiele i nie odtrącono by mnie. Cieszę się, że zaufano mu i że jest jednym z Opiekunów Gildii, aczkolwiek ostatnio zaczęłam się o niego trochę martwić - nie umiem oprzeć się wrażeniu, że zatraca się w przekonaniu, że trochę wygłupów i spontanicznych akcji mocno zaszkodzi jego wizerunkowi jako Opiekuna, zamiast go poprawić - Nisheera
  • "Musiał czuć się zaiste niezręcznie, gdy stracił swój kapelusz po bitwie pod Jahai (tej z Shattererem)". - Matt Stryker
  • "Powinien zaakceptować grzyby. Pozytywnie na niego działają." - Lunaris Moonwraith
  • "'Minęło wiele czasu abym w pełni się do niego przekonała. Choć bywają momenty, kiedy nie rozumiem jego zmiennego nastroju, to nie mnie to oceniać. W końcu jestem kobietą i takie wahania humorów są mi doskonale znane. Ale co bym nie mogła powiedzieć, jest to dobry człowiek, który wie czego chce od życia'"- Annie Goldarrow
  • "Przychodzi czas, w którym uświadamiasz sobie pewne rzeczy. Ja na ten przykład, zrozumiałem jak wielkim człowiekiem jest Markus. Walczący o to, co dla niego ważne, dbający o tych, którzy się dla niego liczą, ale przede wszystkim... niezłomny. Zazdroszczę mu trochę tej dedykacji." - Brigg Havgaard