Mesmer

Z Liga Sześciu Filarów
Skocz do: nawigacja, szukaj
250px-Mesmer 02 concept art.jpg

Mesmerzy - magowie, którzy walczą oszustwem. Oszustwem twoich zmysłów są w stanie sprawić, by zapanował chaos, byś widział iluzje, których nie powinno być. Oszukają twój wzrok, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę.

— Nieznany

Mesmerzy preferują magię opartą na zmyleniu i oszukaniu przeciwnika. Dzięki swoim iluzjom są w stanie trzymać przeciwników na dystans, a ci nawet do samego końca mogą nie być świadomi tego, że walczą z iluzją. Wprawionego i doświadczonego mesmera jest bardzo trudno dostrzec, co tylko ułatwia mu walkę, ponieważ dzięki temu może skupić się na tym, aby jeszcze bardziej zmylić twoje zmysły.

Charakterystyka magii

Mówi się, że mesmer swoimi iluzjami kształtuje rzeczywistość dookoła siebie. Różnorakie klony, złudzenia i miraże przedstawiają, wytworzony przez mesmera, fałszywy obraz rzeczywistości. Użytkownicy tej profesji potrafią tworzyć szeroko rozumiane iluzje wizualne oraz dźwiękowe, manipulując w ten sposób w ten sposób co dostrzegają osoby dookoła. Potrafią tworzyć iluzoryczne twory w postaci fantazmów, a także bezpośrednio wpływać na percepcję przeciwników poprzez szereg manipulacji. Są nawet w stanie, w niewielki sposób dosłownie zaginać rzeczywistość dookoła siebie. Ich szeroki wachlarz różnorodnych umiejętności sprawia, że są bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami, a ich sztuczki bywają bardzo irytujące.

Iluzje

Mesmer zazwyczaj głównie kojarzony jest z umiejętnością tworzenia iluzji. Można powiedzieć, że ich tworzenie zdecydowanie jest bardzo szeroko rozpowszechnioną i popularną domeną wśród mesmerów. Wśród iluzji możemy rozróżnić dwa główne typy. Klony, jak i szeroko rozumiane iluzje otoczenia. O ile klony są zwykłymi kopiami wizualnymi mesmera, tak inne iluzje mesmera ograniczone są jego wyobraźnią, umiejętnościami oraz zasobami magicznymi. Mesmerzy potrafią tworzyć iluzje przedmiotów, iluzje wyglądu, czy fragmentów otoczenia. Mogą stworzyć iluzję mieszka pieniędzy na stole, poprzez iluzję zmienić kolor swoich włosów, czy oczu, zamaskować krzesło stojące na środku karczmy, aby ktoś się o nie potknął, czy nawet okryć siebie i innych iluzją otoczenia, nakładając tym samym na nich efekt niewidzialności. Istnieje jednak kilka zasad o, których należy pamiętać:

Iluzje

  • Iluzje są jedynie obrazami. Są nienamacalne. Iluzja kubka nie jest kubkiem. Nie można jej podnieść, a próba jego chwycenia skończy się zniszczeniem iluzji.
  • Iluzje są stosunkowo łatwe do zniszczenia. Wystarczy mocniejsze naruszenie jej struktury, jak przełożenie przez niej ręki, bądź próba chwycenia, aby iluzja się rozpadła. Padający deszczyk nie zniszczy iluzji drzewa, jednak jeśli ktoś w nią wejdzie, bądź strzeli w nie strzałą, strzała poleci dalej, a iluzja rozpadnie się.
  • Iluzje mogą być nakładane na przedmioty rzeczywiste. Iluzja może wizualnie zmienić kubek w arbuza, jednak gdyby ktoś próbował tego arbuza podnieść, poczuje kubek, a iluzja rozpadnie się.
  • Utrzymywanie iluzji wymaga uwagi i skupienia mesmera, tak samo jak i jego niewielkich zasobów magicznych. Jeśli mesmer przestanie zwracać uwagę na swoją iluzję, bądź zasilać je niewielką ilością magii, te zwyczajnie rozpadną się.
  • Mesmer potrafi stworzyć iluzję dźwięków. Jest to jednak znacznie trudniejsze i choć może próbować iluzją naśladować także czyiś głos, rozpoznanie tego fałszerstwa jest stosunkowo łatwe.
  • Nie istnieją iluzje zapachu, czy smaku. Mesmer nie może magią zneutralizować swojego zapachu.
  • Iluzje widoczne są dla wszystkich jednakowo. Niezależnie, czy jest to przeciwnik, czy sojusznik.
  • Iluzje widziane tylko przez konkretną osobę nie są możliwe. (Fabularnie jest to ściśle strzeżona tajemnica najpotężniejszych mesmerów)
  • Wykrywanie iluzji przez mesmerów zależy od konkretnego przypadku. Jeśli mesmer jest doświadczony, wykrycie jego iluzji może być bardzo trudne. Jeśli mesmer jest niedoświadczony lub jego iluzja kiepsko przygotowana, lepszy mesmer może "wyczuć" ślad zaklęcia. Nie będzie znał dokładnej lokalizacji iluzji, jednak może wyczuć, że coś gdzieś w okolicy nie jest tak, jak być powinno.

Klony

  • Postaci graczy mogą na raz utrzymywać maksymalnie trzy klony. W przypadku silniejszych NPC liczba ta może nieznacznie wzrosnąć.
  • Klony, tak samo jak iluzje są jedynie obrazami. Bardzo łatwo je zniszczyć nawet prostym atakiem.
  • Klony nie zadają żadnych obrażeń. Są jedynie obrazem stworzonym przez memsera.
  • Klony nie są w stanie podnosić, czy poruszać żadnymi fizycznymi przedmiotami. Klon nie aktywuje za nas ukrytej pułapki naciskowej w podłodze.
  • Tak samo jak w przypadku innych iluzji, do utrzymania klona potrzebna jest uwaga mesmera, skupienie oraz drobne zasoby magiczne. Jeśli mesmer zostawi swojego klona bez uwagi, bądź przestanie zasilać go magicznie, klon rozpadnie się.
  • Mesmer potrafi na bieżąco wydawać nowe polecenia klonom. Mesmer może wydać wszystkim klonom to samo polecenie, bądź jedno polecenie jednemu klonowi. Wydawanie jednocześnie różnych poleceń różnym klonom jest niezmiernie trudne, wymaga bowiem ogromnego skupienia i podzielności uwagi. W walce ciężko jest kontrolować to, co dzieje się dookoła siebie, a także trzech różnych klonów. Niemożliwe jest wydanie 3 różnych komend 3 różnym klonom jednocześnie.

Shattery/Rozbicia iluzji

Shattery to specjalne zaklęcia mesmera, które działają wyłącznie na stworzone iluzje. Polegają one na celowym zniszczeniu iluzji przez mesmera, który je stworzył. Zniszczeniu temu często towarzyszą dodatkowe efekty, raniące przeciwników bezpośrednio przy klonach, bądź nakładające przypadłości. Shattery przykładowo mogą zadawać obrażenia odłamkami niszczonych iluzji, oszałamiać, czy nakładać efekt skonfundowania (confusion).

  • Shatter to zaklęcie jak każde inne. One także wymagają energii magicznej. Im większa iluzja, tym więcej energii wymaga jej rozbicie z efektem. Łatwiej będzie rozbić klona, niż iluzję wielkiego dębu.
  • Shattery można stosować także na zwykłych iluzjach wizualnych. Przykładowo iluzja kubka stojącego na stole także może zostać rozbita przez mesmera z dodatkowym efektem.
  • Możliwe jest rozbijanie wszystkich iluzji na raz, bądź tylko tych wybranych.

Iluzoryczne twory - Fantazmy

Kolejną, wykorzystywaną przez mesmerów techniką jest tworzenie iluzorycznych tworów, które często można spotkać pod postacią fantazmów. Fantazmy są tą iluzoryczne kopie mesmera stworzone do wykonania jednej, konkretnej czynności. Iluzoryczne twory w przeciwieństwie do ilzuji są fizyczne. Oznacza to, że mogą wchodzić w interakcje z rzeczywistymi przedmiotami. Po za fantazmami, mesmerzy są w stanie tworzyć także iluzoryczne bronie, fale, czy inne przedmioty. Przykładami takich tworów jest stworzenie pod kimś wysuwającego się z ziemi iluzorycznego ostrza, czy posłanie w kogoś iluzorycznej fali w celu jego przewrócenia. (Greatsword)

  • Fantazmy są znacznie bardziej wytrzymałe od klonów. Może zniszczyć je dopiero silniejszy atak, bądź zaklęcie. Zwykłe jego chwycenie nie sprawi, że ten się rozsypie. To samo dotyczy iluzorycznych tworów. Mogą zostać złapane, ale przy starciu iluzorycznego miecza, z prawdziwym, metalowym mieczem, po uderzeniu nimi o siebie, ten stworzony przez mesmera, rozpadnie się.
  • Fantazmy są fizyczne. Oznacza to, że mogą one podnosić przedmioty i wchodzić z nimi w podstawowe interakcje. Co prawda fantazm nie będzie w stanie podnieść niczego ciężkiego, gdyż ciężar przedmiotu najpewniej go zniszczy, jednak podanie butelki wina, czy kubka jest jak najbardziej możliwe. Fantzazm będzie w stanie uruchomić pułapkę naciskową.
  • Fantazm tworzony jest tylko do wykonania jednej, konkretnej czynności. Po jej wykonaniu zamienia się w klona.
  • Możliwe jest stworzenie fantazma z inną bronią niż ta aktualnie trzymana przez mesmera.

Magia Chaosu

Następną dziedziną magii mesmerskiej jest magia chaosu. Jak sama nazwa wskazuje, zaklęcia z tej dziedziny służą głównie do siania chaosu na polu walki i często są bardzo nieprzewidywalne. Zaklęcia tworzące wyładowania elektryczne - błyskawice, promienie energii, proste pociski magiczne. Przykładowo mesmer potrafi stworzyć burzę chaosu w wybranym przez siebie miejscu, gdzie pojawiają się chaotyczne wyładowania. Zaklęcia z tej dziedziny często nakładają różne losowe bonusy (boony) bądź przypadłości (condition).

Magia Dominacji

Być może część z Was spotkała się już z takim określeniem. Czym jest magia dominacji? Do tej dziedziny należą wszelakie zaklęcia, które mają na celu zmylenie percepcji przeciwnika w sposób inny niż poprzez iluzje. Są to wszystkie zaklęcia rozpraszające, które mają na celu rozproszenie celu przy rzucaniu zaklęć, bądź atakowaniu, jego oszołomienie, czy jego ogłuszenie. Mesmer poprzez nałożenie na przeciwnika szeregu negatywnych efektów (conditions), może sprawić, że przeciwnik będzie miał większe problemy z koncentracją. Może nałożyć na przeciwnika efekt strachu (fear), wywołać w nim nagłą frustrację (taunt), czy też wywołać nagłą konfuzję (confusion). Te trzy przypadłości najlepiej odzwierciedlają zaklęcia z tej dziedziny magii.

  • Mesmer dominacji to NIE kontrola umysłu. Coś takiego jak kontrola umysłu magią nie istnieje.
  • Mesmer dominacji to NIE podsyłanie szeptów do głowy, czy zaszczepianie nie swoich myśli. Mesmer nie potrafi wchodzić do niczyjej głowy, czytać myśli, czy porozumiewać się telepatycznie.
  • Mesmer dominacji NIE potrafi wykrywać kłamstw. Umiejętności Kasmeer są umiejętnością wyuczoną i nie mają żadnego związku z magią.

Klasa - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady

Mantry

Mantry - Sekwencja słów, które poprawnie wypowiedziane i tchnięte odpowiednią ilością energii magicznej, umożliwiają dostęp do kilku (Dwóch, trzech) ładunków (Szybkich w rzuceniu zaklęć). Przygotowywanie mantr trwa kilka sekund, ale wymaga kompletnego skupienia. Oznacza to, że podczas ich przygotowania postać dla przykładu nie może wykonywać innych akcji. Mantra - link do GW2 Wiki

  • Mantra of Distraction.png - Ofensywne, mogące zranić, ogłuszyć lub osłabić przeciwnika.
  • Mantra of Recovery.png - Wspierające, działające na mesmera lub i okolicznych sojuszników nakładając na nich pozytywne efekty.

Manipulacje

Manipulacje - Umiejętności służace do omijania przeciwników lub przekierowywania efektów magicznych podczas walki. Mogą przyjmować najróżniejsze formy. Wśród nich wymienia się na przykład teleportacje, niektóre iluzoryczne twory, czy zaklęcia działające na pozytywnych i negatywnych efektach (conditions i boons) Manipulation - link do GW2 Wiki Przykłady zaklęć:

  • Blink.png - Blink. Teleportacja w wybrane miejsce w zasięgu wzroku. Im większa odległość, tym większa ilość magii potrzeba na użycia zaklęcia. Możliwa jest teleportacja w powietrze, a także na obiekty położone wyżej oraz niżej o ile widać ich powierzchnię. Możliwa jest także teleportacja przez przeszkody w postaci wardów oraz barier, jak i struktury przypominające wąskie kaniony itp. Mesmer nie może zabierać ze sobą teleportacją osób trzecich.
  • Mirror1.png - Mirror. Na kilka sekund otaczasz się iluzoryczną osłoną, która odbija pociski. Dodatkowo zaleczasz swoje drobne rany.
  • Arcane Thievery.png - Arcane Thievery. Kradzież efektów magicznych z przeciwników (boony) i przesyłanie na nich własnych efektów negatywnch (conditions).
  • Mimic.png - Mimic. Zaklęcie, które umożliwia rzucenie następnego zaklęcia dwukrotnie. Drugie w kolejności zaklęcie zużywa znikome zasoby magiczne mesmera.
  • Illusion of Life.png - Ilusion of Life. Zaklęcie powodujące nagły, chwilowy zastrzyk adrenaliny, energii oraz uśmierzenie bólu u wybranego celu. Nie jest to zaklęcie leczące, oznacza to, że rany osoby, na którą zostało rzucone to zaklęcie nie zostają zaleczone. Osoba ze złamanymi nogami, nie będzie w stanie stanąć na nogi.
  • Mass Invisibility.png - Mass Invisibility. Nałożenie iluzji na sojuszników dookoła, w celu narzucenia na nich efektu niewidzialności.

Glamour/Uroki

Uroki - Zaklęcia najczęściej obszarowe wpływające na wiele postaci na raz. Rzucane na podłoże w celu postawienia barier, wywołanie danego efektu na wybranym obszarze, bądź innych tworów magicznych. Glamour - link do GW2 Wiki Przykłady zaklęć:

  • Null Field1.png - Null Field. Zaklina konkretny fragment gruntu. Wewnątrz obszaru tego pola, z sojuszników ściągane są negatywne efekty (conditions), a z przeciwników ściągane są te pozytywne (boony).
  • Feedback.png - Feedback. Bariera zdolna do odbijania pocisków. Odbija tylko pociski z zewnątrz.
  • Veil.png - Veil. Kurtyna, która po przekroczeniu przez sojuszników, nakłada na nich efekt niewidzialności.
  • Portal statyczny.png - Portal. Początkowo mesmer postawia pod sobą jedno wyjście z portalu. Następnie domyślnie ma minutę czasu na postawienie drugiego wyjścia także pod sobą. Portal domyślnie utrzymuje się trzydzieści sekund i mogą korzystać z niego zarówno sojusznicy, jak i przeciwnicy. Zarówno czas pomiędzy postawieniem drugiego wyjścia, jak i czas trwania portalu, mesmer może nieznacznie przedłużyć, jednak wymaga to od niego dużych pokładów magicznych.
  • Time Warp.png - Time Warp. Zaklęcie określonego obszaru, w którym mesmer na krótką chwilę zakrzywia rzeczywistość, powodując przyspieszenie sojuszników i spowolnienie przeciwników, którzy znajdują się w obszarze działania zaklęcia.

Sygnety

Sygnety - Pierścienie z uprzednio przygotowanym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz jeden aktywny (po ich aktywacji). Sygnety mesmerów są dostrojone do magii mesmerskiej. Oznacza to, że mogą korzystać z nich tylko mesmerzy. Nie są to jednak zaklęcia przygotowane przez mesmerów, a przez twórców pierścieni. Signet - link do GW2 Wiki Przykłady:

  • Signet of Humility.png - Signet of Humility. Pasywnie nieznacznie redukuje czas oszołomień, ogłuszeń, strachu i irytacji. (fear i taunt) Jego aktywacja powoduje chwilową transformację wybranego przeciwnika w moa. W przypadku silniejszych przeciwników, aktywny efekt sygnetu może nie zadziałać.

Inne

  • Distortion.png - Distortion/Blur. Krótkotrwałe zakrzywienie rzeczywistości dookoła mesmera, które powoduje, że mesmer staje się bardzo trudny do trafienia. Działa podobnie jak zamiana w mgłę elementalisty, jednak czas jego działania jest krótszy. Służy głównie do uników pojedynczych ataków.
  • Chaos Armor.png - Chaos Armor. Otacza postać aurą chaosu, która nie neguje ani nie blokuje ataków. Gdy zostaje naruszona, osoba, która ją posiada otrzymuje losowe wzmocnienie (boony), a osoba, która ją naruszyła otrzymuje losową przypadłość (conditions).

Chronomancer

555px-Spec image Chronomancer.jpg

Ci którzy obrali ściężkę chronomancera otrzymują nowe umiejętności które pozwalają im manipulować iluzjami czasu i przestrzeni. Dzierżąc tarczę oraz przywołując studnie, ich umiejętności skupiają się na zestawieniu przeszłości z przyszłością, oraz szybkości z powolnością jako kluczowymi cechami.

— Nieznany

Historia

W czasie kampanii w Maguumie, mesmerzy musieli sięgnąć po desperackie środki. Wykorzystując swoje iluzje oraz magię, zdecydowali się manipulować polem bitwy w celu cofania błędów, których dżungla nie wybaczała.

Możliwości specjalizacji

Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Bardzo trudny

Trening opiera się o naukę bardzo trudnej formy iluzji czasu oraz opanowanie wyczerpującej umiejętności Continuum Split.

Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Niski

Chronomancerzy skupiają się na tworzeniu iluzji przemijającego czasu, przez co dla osób będących pod wpływem ich zaklęć czas może zdawać się płynąć wolniej lub szybciej. Opanowali też umiejętność Continuum Split, która pozwala im zatrzymać swój stan magiczny w czasie i po chwili powrócić do niego, nie czując efektów ubocznych działań wykonanych w czasie działania zaklęcia.


  • Continuum Shift.png - Continuum Split. Zaklęcie umożliwiające pozostawienie "kotwicy - znacznika" w miejscu, w którym aktualnie się znajduje. "Kotwica" jest zapisem stanu energii magicznej mesmera. Po ustawieniu "kotwicy" mesmer ma kilka sekund na rzucanie wybranych przez siebie zaklęć. Po upływie czasu działania "kotwicy" mesmer zostaje przeniesiony do znacznika, a stan jego energii resetuje się do momentu stawiania znacznika. W uproszczeniu oznacza to, że zaklęcia rzucone podczas Continuum Splitu ostatecznie nie kosztują mesmera żadnej energii magicznej. Continuum split nie zapisuje stanu fizycznego ciała. Wszystkie rany odniesione podczas trwania splitu pozostają na miejscu. Upuszczona broń pozostaje upuszczona, a podniesione przedmioty przenoszą się wraz z mesmerem do kotwicy. Kotwica może zostać zniszczona. Continuum Split - link do GW2 Wiki

Studnie

Studnie - Obszarowe zaklęcia wpływające na sojuszników lub przeciwników w swoim zasięgu. Mogą nakładać one pozytywne, bądź negatywne efekty. W przypadku mesmera często nawiązują do zniekształacania czasu. Dla przykładu mogą przyspieszać sojuszników, bądź spowalniać albo rozpraszać przeciwników. Mogą zostać zniszczone.Well - link do GW2 Wiki

  • Gravity Well1.png - Gravity Well - Studnia, która w obszarze swojego działania zakrzywia rzeczywistość. Przyciąga przeciwników w sam środek studni, a następnie na chwilę unosi ich nieznacznie w powietrze, by po chwili cisnąć nimi o ziemię.

Miraż

Spec image Mirage.jpg

Miraż porusza się po polu walki niczym przesypujący się piasek. Ich lekkie i poruszające się z gracją topory są zarówno zwodniczo piękne, jak i są niebezpieczne.

— Nieznany

Historia

Wywodzący się z pustyni mesmerzy są tak samo nieuchwytni jak fatamorgana i przesypujący się piasek. Pochodząc od nomadów opanowali do perfekcji mobilność podczas walki, wykorzystując płaszcz miraży w czasie którego są nieuchwytni dla swoich przeciwników.

Możliwości specjalizacji

Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni

Trening skupia się o opanowanie płaszczu miraży oraz umiejętności służące do zwodzenia przeciwników. Aspirujący miraż musi dodatkowo posiadać dobrą kondycję fizyczną aby mógł być w ciągłym ruchu podczas walki

Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni

Umiejętności miraży skupiają się na zwodzeniu przeciwników oraz unikaniu ich ataków. Wykorzystują oni efekt fatamorgany wpleciony w magię iluzji która pozwala im na rozmywanie swojej postaci i myleniu przeciwników co do swojej prawdziwej pozycji.

  • Płaszcz Miraży - Zaklęcie działające na tej samej zasadzie co Distortion i Blur. Jest to krótkotrwałe zniekształcenie rzeczywistości dookoła mesmera, w celu uniknięcia nadchodzącego ataku, bez konieczności zmieniania swojej pozycji.Mirage Cloak - link do GW2 Wiki

Oszustwa

Oszustwa - Zaklęcia skupiające się na myleniu wrogów oraz szybkim przemieszczaniu się po polu walki.Deception - link do GW2 Wiki

  • Illusionary Ambush.png - Teleportacje postaci w dowolne miejsce w zasięgu wzroku, lub przeniesienie postaci i iluzji w okolice przeciwnika bądź losowe miejsca w najbliższej okolicy mesmera.
  • Sand Through Glass.png - Mirage Mirror. Iluzoryczne lustro, które po przejściu przez nie nakłada na mesmera płaszcz miraży. Możliwe jest ich zniszczenie przez przeciwników.Mantra - link do GW2 Wiki

Łączenie specjalizacji

Chronomancer i Miraż

Łączenie specjalizacji jest jak najbardziej możliwe. Umiejętności obu specjalizacji się wzajemnie nie wykluczają, jednak trzeba pamiętać że umiejętności chronomancera potrafią być niezwykle wyczerpujące dla postaci.

Wskazówki do RP

  • Aby korzystać z zaklęć potrzebujesz katalizatora - czegoś, co umożliwi Ci tkanie magii. Może to być broń bądź inny, dowolny przedmiot do tego stworzony (Fokus, który przybiera dowolną formę). Tkanie magii bez katalizatora jest bardzo wyczerpujące.
  • Broń, z której korzystasz może być dowolna. Nie musisz kierować się tym co gra pokazuje nam mechanicznie.
  • Każda profesja może mieć w zanadrzu jakieś słabe zaklęcie leczące samego siebie. Będzie ono w stanie wyleczyć co najwyżej niewielkie rany. Przy poważnych obrażeniach konieczna jest wizyta u wykwalifikowanego medyka.
  • Klony służą głównie do zmylenia przeciwnika. Mesmer nie jest w stanie za ich pomocą wyżądzić dużej krzywdy.
  • Iluzje wykonują proste powtarzalne czynności, nie potrafią unikać ataku,nie będą doszukiwać się luk w obronie przeciwnika ani nie przyniosą herbaty.
  • Chronomancer nie jest w stanie manipulować czasem. Jest on w stanie cofnąć efekty które miały miejsce w czasie działania jego studni lub podczas trwania contiuum split.
  • Mesmer nie jest zdolny do kontroli umysły wybranej osoby. Nie może on wykonać jakiejś czynności czyimiś rękami poprzez kontrolę umysłu.