Sylvari

Z Liga Sześciu Filarów
Skocz do: nawigacja, szukaj
450x600

Sylvari nie rodzą się, lecz Budzą się pod Bladym Drzewem z wiedzą, którą zebrali Śniąc. Te szlachetne istoty podróżują, szukają przygód i realizują wszelkie zadania. Starają się zrównoważyć ciekawość z poczuciem obowiązku, zapał z rycerskością i wojnę z honorem. Magia i tajemnica splątały się, by wykreować przyszłość tej rasy, która pojawiła się dopiero niedawno w Tyrii.

— opis rasy z gry

Sylvari to najmłodsza rasa. Ich ciała są roślinne i każde z nich, nim się przebudzi, dojrzewa na konarach Bladego Drzewa Śniąc Sen Snów. Pierwsi z nich zbudzili się wraz z początkiem nowego wieku w Tyrii w 1302 AE. Nie byli wcześniej znani światu, lecz śnili o nim i dzielili między sobą głęboką i ważną wizję, która określała ich przeznaczenie – wraz z dniem Przebudzenia każdy z przedstawicieli tej rasy jest wezwany do obrony i kształtowania swego domu i walki ze Starożytnymi Smokami. Jednoczą się w tym celu pod swoją Matką – Bladym Drzewem w miejscu wypełnionym roślinnością zwanym Gajem. Wielu szuka swojego własnego celu i poszukują miejsca dla siebie w Tyrii. Wśród sylvari można wyróżnić trzy frakcje – Śniących (the Dreamers), Koszmarytów (członków Nightmare Court) i Niemych (Soundless).


Ogólne informacje o Śniących

200x122

Historia

Były czasy, kiedy przeklinałem świat za odebranie mi wszystkiego. Życie tutaj sprawiło, że zrozumiałem iż bolesne wspomnienia są źródłem naszej tożsamości. Kształtują nasz rozwój.

— Ronan, członek Lśniących Ostrzy


Prawie dwieście pięćdziesiąt lat temu, kiedy Krytę ogarniała wojna domowa członek Lśniących Ostrzy o imieniu Ronan zabłądził, kiedy został odcięty od swojego oddziału i trafił do jaskini gdzie znalazł dziwne nasionka wielkości ludzkiej pięści w jaskini, którego strzegły potężne liściaste kreatury. Nasion było wiele, ale wybrał jedno z nich i skradł je, by podarować je swojej córce po powrocie do domu. Kiedy jednak wrócił, okazało się, że jego wioska została doszczętnie zniszczona. Według jednych źródeł, jego przyjaciół i rodzinę zamordowali mursaaci, a według innych – Biała Opończa.

Z żalu Ronan przysiągł, że nie będzie już walczył i odrzuca swoje bronie, by nie uciekać już w przemoc. Zasiał nasionko na grobach swojej rodziny, a z niego zaczęło kiełkować Drzewo. Do Ronana dołączył centaur Ventari. Człowiek porozumiał się z centaurem, ponieważ oboje mieli te same poglądy i pragnęli tego samego – pokoju i przyjaźni. Odnaleźli wspólny cel – pielęgnowanie Bladego Drzewa oraz swojej bezpiecznej przystani w pobliżu oceanu. Drzewo poznawało świat i uczyło się słuchając rozmów człowieka i centaura czerpiąc z ich filozofii i rozważań. Nikt jednak nie jest nieśmiertelny, a w końcu oboje zniknęli. Centaur pozostawił jednak po sobie Tablice, ze słowami, które wykuł w nich tuż przed swoją śmiercią. Według legend, umarł dopiero napisawszy ostatnią z nich. Na miejsce czasem dołączali inni szukający przyjaźni i pokoju, lecz pozostawało ono niezmienione, aż do czasu Przebudzenia się Pierworodnych (firstborn) w 1302 AE i drugiej generacji sylvari w 1304 AE. Po tym wydarzeniu bardzo się rozrosło, gdyż liściasta rasa zaczęła tworzyć Gaj, skłaniając rośliny do przyjmowania pożądanych przez nich kształtów.

Nie możesz oczekiwać, że to świat podaruje Ci spokój. Musisz odnaleźć pokój... W sobie

— Ventari


Tablice Ventariego

300x445

Kamiennie tablice, które można zobaczyć na jednym z najwyższych punktów na Drzewie, których strzeże Awatar Matki w Komnacie Omfalos w Gaju. Są one największym skarbem Matki i najświętszym artefaktem sylvari, a słowa wyryte na nich są wciąż żywe i powracają w wielu dyskusjach sylvari. „Przykazania”, które zawarł na nich pokojowo nastawiony centaur są niczym innym, niż wskazówkami, jak dobrze żyć.


I. Przeżyj swoje życie dobrze oraz żyj jego pełnią i nie marnuj niczego.

II. Nie bój się przeciwności losu. Twarda ziemia rodzi silne korzenie.

III. Jedyny trwały pokój to ten w Twej duszy.

IV. Wszystko ma prawo rosnąć. Kwiat jest bratem dla chwastu.

V. Nie pozwól krzywdom dojrzeć do zła albo płaczu.

VI. Działaj z rozwagą, lecz działaj.

VII. Od najmniejszego źdźbła trawy, aż po największą górę, dokąd życie prowadzi – tam podążaj.

— Treść tablic


Blade Drzewo

Sylvari budzą się w Gaju i uważają go za swój dom. Blade Drzewo jest jego sercem. Znane również jako Matka, daruje ono swoim latoroślom miłość oraz roztropne wskazówki.

— opis w grze

Drzewo Matka, Uświęcone Źródło dla sylvari. Ogromne, magiczne i wrażliwe drzewo wyrastające opodal Zmatowiałego Wybrzeża, które formuje podstawy Gaju. Z jej konarów wyrastają dojrzewające owoce, w których rozwijają się ciała sylvari i inne roślinne stworzenia. Niektóre z nich są usytuowane tak wysoko, że upadek związany z Przebudzeniem może być tragiczny w skutkach.

  • Podobno utwór Fear not this Night jest śpiewany z perspektywy Bladego Drzewa
  • Istnieje jeden NPC w grze – Malyck, który pochodzi z innego drzewa, a jego lud jest z zachodu
  • Sylvari pochodzą od "smoka dżungli", którym jest Mordremoth
  • Przez kochanych twórców gry nie było długo wiadomo co z Matką po wydarzeniach Living Story 2 i personal story Heart of Thorns. Wiadomo było tylko tyle, że bardzo osłabła po ataku na Gaj i zamknęła wszystkie pączki, by chronić swoje nieprzebudzone dzieci. Obecnie w Living Story 3 Caithe potwierdziła, że Matka żyje, jednak regeneruje się i wciąż jest słaba - sylvari przyznała, że Matka nie dała rady udzielić jej odpowiedzi na jej pytania, jednak nie sprecyzowała bardziej jej stanu, więc niestety można to rozumieć wielorako. Po patchu z dnia 22/02/2017 okazało się, że stan Matki znacznie się poprawił, aczkolwiek dalej musi się regenerować, gdyż nikt nie jest w stanie określić, co jej dokładnie dolega. Aktualnie awatar Matki jest przytomny i oznacza to, że Matka jest w stanie wchodzić w interakcję z sylvari, którzy do niej przyjdą.



Wraz z dodatkiem Heart of Thorns ujawniono na oficjalnej wikipedii więcej informacji. Okazało się, że Blade drzewo to tak naprawdę oczyszczone od spaczenia Blighting Tree, ale nie wiadomo jak do tego oczyszczenia doszło. Blighting Trees to drzewa, z których rodziły się Mordremy, a każde drzewo miało swojego silnego strażnika. W Maguumie jest 5 takich drzew.

Paletree.jpg


Sen snów

Jestem sylvari. Dwadzieścia pięć lat temu mój lud po raz pierwszy pojawił się w Tyrii. Blade Drzewo zakwitło i Pierworodni się przebudzili. Sen zawiera wspomnienia mojej rasy. Zdobywamy tam świadomość, po czym budzimy się do świata. Sen wypełnił mnie wiedzą i jest moim połączeniem z innymi. Jest moją inspiracją. Moim przewodnim światłem. Kiedy tu byłam, poznałam swój cel: stawiać czoła złu oraz je niszczyć. Nawet teraz czuję, że zew przeznaczenia wzywa mnie, bym się zbudziła. Mój czas nadchodzi. Natura i dobro są pod oblężeniem. Całe życie wisi na włosku. Jeżeli Tyria ma przetrwać, będzie nas potrzebowała. Jeżeli poniesiemy klęskę, Sen zostanie pożarty przez Koszmar, a Tyria uschnie i umrze

— Słowa wypowiadane przez postać w intro sylvari

Sen Snów jest nazywany Wewnętrznym Snem albo po prostu Snem. Jest to tajemniczy stan w jakim przebywa każdy sylvari przed Przebudzeniem na realnym świecie. Śniąc, nieprzebudzeni sylvari doświadczają wizji zewnętrznego świata i zapoznają się z nim poprzez doświadczenia innych sylvari. W ten sposób uczą się podstawowych i niezbędnych w swoim przyszłym życiu. Mimo, że każde sylvari budzi się ze Snu, ich doświadczenia z prawdziwego życia trafiają do Snu, by Ci, którzy się jeszcze nie narodzili mogli z nich skorzystać. Sen sam w sobie jest utkany ze wspomnień i eteru oraz zdolny do pokazania przeszłości, teraźniejszości, a także możliwych przyszłości. Prawdziwa natura Snu jest nieznana nawet Matce, która jest tylko jego Opiekunką. Sen Snów jest doświadczany również przez różne stworzenia, takie jak Biały Jeleń albo Paprotne Psy. Blade Drzewo potrafi wysłać byty, które nie są sylvari do Snu przez portal podobny do tego prowadzącego do Mgieł.

— Drzewo Matka

Moje dzieci, sylvari, istnieją w wymiarze zwanym Snem, nim się Przebudzą tutaj, w tym świecie. Wszyscy jesteśmy jednością, wszyscy złączeni, wszyscy z tego samego źródła.

Sen porównywany jest do studni, do której dolewane są wspomnienia i myśli sylvari. Porcja wiedzy jaką ze Snu zabierze sylvari jest jak napełnianie miski wodą z tej studni – każdy sylvari może zebrać tylko małą ilość. Matka osobiście upewnia się, że każda latorośl posiada podstawowe zdolności takie jak czytanie, czy ma wszystkie funkcje życiowe i czy zna założenia Tablic Ventariego. Upewnia ona każde swoje dziecię, że kocha je wszystkie.

Ze względu na to, że każdy sylvari otrzymuje inne informacje i wspomnienia, nie ma dwóch takich samych liściastych. Dla świeżoprzebudzonego sylvari nawet łopata może się wydawać szalenie interesującym przedmiotem i to jest całkiem normalne, gdyż prawie wszystko jest dla nich nowe. Po opuszczeniu złotego owocu z którego się rodzą mogą zinterpretować to, co widzieli sami albo przy pomocy starszych pobratyńców. Podobnie sprawa wygląda przy interpretacji słów Tablic Ventariego, przy nauce historii sylvari oraz o Tyrii.

Nie było nas tam, kiedy to się działo. Ale wiemy to dzięki Snowi Snów. Gdy dojrzewaliśmy w złotym owocu Bladego Drzewa, drzewo opowiadało nam o świecie na zewnątrz. Można powiedzieć, że uczyło nas natury świata jawy. Nie jesteśmy wszystkowiedzący - kontynuowała - Sen Snów nie jest czymś w rodzaju księgi wiedzy, jednak daje nam życie przed życiem. Nim dowiadujemy się wiele o świecie, na którym chodzimy. Ogień jest gorący. Dzikie zwierzęta mogą być niebezpieczne, ale wiele da się oswoić. Tak należy we właściwy sposób używać miecza. W taki sposób rzuca się czar, jeżeli ma się ku temu predyspozycje. Wychodzimy na świat z wiedzą o nim, ale niekoniecznie z właściwym doświadczeniem...

... Jednak nie mamy telepatycznych snów. W Śnie Snów każdy rozwija swoją własną osobowość. Kiedy przychodzimy na świat, zostawiamy Sen za sobą. Przeważnie. Z drugiej strony, to czego uczymy się na świecie, wraca do Snu, pomagając innym sylvari w lepszym rozumieniu. Pierworodni wkroczyli w świat bez sylvari, ale to, czego się dowiedzieli, pomogło następnym. Podobnie to, czego ja się nauczę, pomoże przyszłym pokoleniom...

... Staramy się nie mieć przed sobą tajemnic. Ale nasza wiedza rzadko jest tak szczegółowa. Po Obudzeniu może pozostać nam w pamięci twarz, jakiś przedmiot, może nazwisko. Możemy czuć się przyciągani do jakiegoś konkretnego miejsca lub osoby, albo mieć wrażenie, że konieczne jest wykonanie jakiegoś zadania. Czasami coś ze Snu odbija się echem, wracając do obudzonych sylvari, ale to raczej niejasne wrażenie niż wizja pełna szczegółowych informacji. To jeden z powodów, dla których tak wielu sylvari chce walczyć ze Starożytnymi Smokami: Śnimy o wielkim cieniu rzucającym się na Sen i budzimy się w świecie, w którym smoki rzucają równie głęboki sen na ziemię.

— Killeen z Cyklu Nocy

Sen może przekazywać wiedzę oraz uczucia, ale nie doświadczenia. Na przykład sylvari może wiedzieć jak nazywa się potrawa i jak smakuje, choć nigdy fizycznie jej nie próbowała. Sen zapewnia sylvari coś jeszcze – więź i odczuwanie niektórych silniejszych emocji braci i sióstr znajdujących się w pobliżu. Istnieją różne stopnie empatycznego rozumienia innych sylvari, lecz tylko Matka Drzewo może zrozumieć prawdziwą wiedzę płynącą z uczuć wychodzących ze Snu. Niektórzy sylvari nie radzą sobie z natłokiem emocji i odcinają się od Snu poprzez medytacje – są oni nazywani Niemymi. Sylvari wierzą, że Sen Snów kieruje ich prosto do swojego przeznaczenia, choć nie wiedzą co może ich czekać. Niektórzy sylvari wierzą, że są na świecie po to, by walczyć ze smokami, bo pojawili się na świecie, gdy Smoki się budziły.

Dziki Łów

Masz powinność, ponieważ jesteś żywa. To, że Sen pokazał Ci Twoje przeznaczenie, oznacza tylko tyle, że częściowo wiesz jak je wypełnić

— Mentor na temat Dzikiego Łowu

Dziki Łów można krótko określić jako dziwny zew w duszach sylvari. Jest niemalże najważniejszym zadaniem, jakie może dostać liściasty. Tylko mały procent Śniących czuje ten Zew, ale Ci, którzy mają jasno wytyczony przez Sen cel nie są wcale lepsi od reszty, ponieważ wizje, jakich Ci wybrani sylvari doznają w Śnie pokazują co trzeba zrobić, jednak można dokonać nadinterpretacji, ponieważ Sny to zlepki obrazów i emocji. Śmiałkowie prawie nigdy nie dostają odpowiedzi na to, dlaczego ich Łów wzywa ich do dokonania danej rzeczy, ani tym bardziej nie wiedzą jak mają wypełnić swoje cele. Niektórzy sylvari biorą tak mocno do siebie swój Łów, że są zdecydowani nawet umrzeć, by wypełnić swoje zadanie.

Sylvari opisują zew Łowu jako uczucie podobne do drażniącego swędzenia na karku, którego nie możesz się pozbyć, dopóki nie wypełnisz swojego przeznaczenia.

Ogrodnicy

Ogrodnikami są sylvari, którzy hodują rośliny i czuwają nad nimi. Pełnią wiele różnych funkcji, a wachlarz zadań jakie mają do wyboru jest bardzo szeroki. Mogą oni być zwykłymi rolnikami, kowalami, budowniczymi. Doglądają roślinnych mieszkalnych i obronnych struktur w przeróżnych posterunkach. Niektórzy z ogrodników są odpowiedzialni za hodowanie roślinnych pancerzy i broni. Ogrodnicy są zdolni do pewnego stopnia do komunikowania się z roślinami, a także znają magię, którą wspomagają i bardzo przyspieszają wzrost roślin.

Warto wspomnieć, że niektórzy z nich są zobowiązani do opieki nad specjalnymi drzewami albo miejscami takimi jak Revered Terebinth.

Uzdrowiciele

Uzdrowiciele (menders) to "medycy" sylvari. Leczą i otaczają troskliwą opieką Paprotne Ogary (fern hounds/sylvan hounds), swoich braci oraz swoje siostry łącząc magię z alchemiczną wiedzą przy tworzeniu mikstur. Uzdrowiciele są niezbędni w społeczeństwie sylvari, ze względu na ogromne różnice między sylvari, a innymi rasami. Ze względu na to niewielu nieroślinnych medyków może im pomóc - działa to w dwie strony, gdyż wielu Uzdrowicieli nie wie jak opiekować się nieroślinnymi rasami. Poza fizycznym leczeniem, uzdrowiciele pomagają sylvari jako psycholodzy, szczególnie po traumatycznych wydarzeniach które mogą zasiać w ich sercu ból, niepewność i skłaniać ich ku Koszmarowi.

Poza tym Uzdrowiciele są zobowiązani obserwować Przebudzenia świeżych sylvari i upewniać się, że budzą się oni tak płynnie i spokojnie, jak się da. Kilku uzdrowicieli opiekuje się tymi, którzy się jeszcze nie przebudzili, dbając o ich strąki i zapewniając spokojne środowisko.

215x599

Charakterystyka rasy


  • Jest to rasa wzorowana na ludziach, lecz ludźmi nie bedąca. Jej przedstawiciele osiągają wzrost analogiczny do wzrostu człowieka oraz mają podobne postury i proporcje, a także podział na płeć, choć ta jest im kompletnie zbędna. Spekuluje się, że dzieci Matki przyjęły ludzkie kształty dlatego, że zasadzono ją na ludzkim cmentarzu albo dlatego, że Matka postanowiła wzorować swoje potomstwo na Ronanie.


  • Ich ciało jest pokryte liśćmi lub korą w niemalże wszystkich kolorach. Potrafią hodować na swoim ciele wcześniej wspomniane liście lub korę i wpływać na ich kształty – fryzury, pancerze i ubrania mogą wyrastać bezpośrednio z ich ciała i być przycinane. Nie znaczy to jednak, że nie mogą nosić one rzeczy utkanych przez krawców albo pancerzy wykutych w kuźni. Zdania są podzielone, a niektórzy nawet mieszają wyroby roślinne z tymi bardziej popularnymi wśród innych ras.


  • Skóra większości sylvari świeci, a właściwie połyskuje bądź żarzy się bardziej lub mniej intensywnie w ciemności (glow). Niektórzy potrafią maksymalnie stłumić swój blask. Świecenie się jest spowodowane obecnością luminescencyjnych komórek w ich ciele. Jest to bioluminescencja


  • Odczuwają temperaturę, ale niektórzy nie czują na sobie negatywnych jej skutków, oczywiście do pewnego stopnia. Tak jak rośliny, które porastają ziemię na każdej szerokości geograficznej sylvari mogą mieć różny zakres tolerancji na chłód czy gorąc.


  • Nie mają normalnych organów wewnętrznych – zamiast tego posiadają roślinne odpowiedniki większości z nich. Skórę zastępują liście i kora, kości – stwardniałe, zbite drewno, a mięśnie to masa ściśle związanych i splątanych ze sobą łodyg i liści, które działają analogicznie do mięśni, jakie posiadają ludzie. W ich żyłach krąży gęsty sok drzewny, ale sylvari nie mają serc, które by go pompowały. Nie posiadają też pulsu i ciśnienia krwi, jednak mogą „krwawić”. Bez problemu można przetoczyć jednemu sylvari soki innego, ponieważ nie istnieje podział na grupy jak w przypadku krwi. Mają w pełni sprawny układ trawienny, a ich odchody to coś w rodzaju ściółki. Ich układ rozrodczy jest niepełny, choć organy kopulacyjne u nich występują – brak im wewnętrznych organów rozrodczych. Ich rany można wyleczyć medycyną sylvari oraz magią, ewentualnie – samym czasem. Kiedy sylvari zostanie zraniony, zamiast blizny zranienie zarasta korą i jest spajane drobnymi pnączastymi włoskami. Uzdrowiciele i ich mikstury są w stanie sprawić, że proces regeneracji przebiegnie zdecydowanie szybciej.


  • Sylvari normalnie śpią, a co ciekawe jedzą zarówno mięso jak i warzywa. Mogą pić alkohol tak jak inne rasy i mogą też się upić. Lubią siedzieć na słońcu i potrafią prowadzić fotosyntezę, ale nie byłyby w stanie przeżyć robiąc tylko to co zwykłe rośliny, gdyż potrzebują więcej energii niż one.


  • Nikt nie wie, jak długo sylvari żyją, gdyż najstarsze z nich mają dopiero 29 lat i żadne z nich nie zdradza widocznych oznak starzenia się.


  • Pomimo, że występuje u nich wyraźny zewnętrzny dymorfizm płciowy sylvari nie mogą mieć potomstwa. Kobiety nie posiadają sutków, a u mężczyzn nie dochodzi do ejakulacji. Seks jest uprawiany tylko dla przyjemności, ale nie jest dla nich bardzo ważny – najważniejsze jest poczucie więzi ze swoim partnerem lub partnerką. Dla sylvari płeć nie ma znaczenia.


  • Istnieją bliźnięta wśród sylvari, jednak to bardzo rzadka sytuacja – dwóch musiałoby się ukształtować w tej samej łupinie. Bliźnięta takie są ze sobą zawsze bardzo związane, jednak często różnią się. W Personal Story "All things have a right to grow" gracz spotyka bliźniaki - Pellama i Arlona.


  • Sylvari nie lubią podróży Bramami Asuriańskimi. Podczas tej teleportacji tracą na moment połączenie ze Snem i źle to znoszą, gdyż czują się bardzo nieswojo.


  • Usposobienie jednostki może zależeć od cyklu, do jakiego należy dany sylvari.


  • Sylvari są w stanie po utracie kończyny wychodować nową, nie mniej nie jest ona w pełni sprawna. Nowo wychodowana kończyna wymaga wyćwiczenia od zera zanim dojdzie do pełnej sprawności.



Cykle.png

Cykle sylvari

Świt

Sylvari Przebudzone między północą, a szóstą nad ranem są mówcami i taktykami. Często pełnią rolę dyplomatów swojej rasy i zazwyczaj są towarzyskimi i przyjaznymi osobami. Niezwykle ciekawi świata uwielbiają podróżować, a ich Opiekunką jest Aife.

Południe

Do sylvari należących do tego cyklu zaliczamy tych, którzy Przebudzą się między szóstą nad ranem, a południem. Tacy sylvari nade wszystko wolą działać niż mówić i są wyszkolonymi wojownikami, nie ważne jak zdecydują się walczyć. Wszystko chca przeżyć na własnej skórze i każdy problem „atakują” od razu. Cieszy ich pęd wojny, jakkolwiek to interpretować – to po prostu urodzeni wojownicy. Niamh jest ich Opiekunką.

Zmierzch

Ci, którzy po raz pierwszy otwarli oczy między południem, a godziną 18 są członkami cyklu Zmierzchu. Uchodzą za inteligentnych, filozofujących i bardzo nieśmiałych sylvari. Uwielbiają zagadki i puzzle – wolą spędzać czas ucząc się, niż trenując fizycznie. W ich ogrodzie możesz odnaleźć ich mentora, którym jest Kahedins.

Cykl nocy

Liściaści i Liściaste przebudzone między godziną 18, a północą należą do cyklu Nocy. Wiele z nich ceni samotność oraz woli podróżować bez jakiejkolwiek kompanii. Są one ciche, samodzielne i mają swoje własne sekrety, których strzegą. Ich mentorem jest Malomedies, który, choć surowy bardzo się o nich troszczy.

Dwie pierwsze generacje sylvari

Pierwsze Dzieci Drzewa, zwani Pierworodnymi są powszechnie szanowani i respektowani, z uwagi na swój wiek, doświadczenie oraz wiedzę. Jest ich 12 i są oni po równo są podzieleni między cztery cykle, jednak w grze znana jest tylko 10, ponieważ dwóch imion nie ujawniono. Pierworodni pełnią rolę mentorów, podróżują, zajmują się polityką. Każdy cykl ma opiekuna, którym jest jeden z Pierworodnych – zazwyczaj ten o największej wiedzy i uchodzący za pewnego rodzaju „sławę” – Luminarz.

Wielu Drugorodnych również odegrało znaczącą rolę w Tyrii. Jedni z nich przyczynili się do jej wzrostu, zaś inni – do jego hamowania poprzez niszczenie.

Sylvariawake.jpg


Lista znanych Pierworodnych

  • Aife z cyklu świtu – opiekunka cyklu Świtu. Jest bardzo bystra, a jej umiejętności operowania słowem równają się tylko jej naprawdę niezwykłej celności podczas strzelania z łuku. Jest dyplomatką, która odbyła podróże do każdego z wielkich miast Tyrii w imieniu swoich ludzi. Sylvari, którzy pragną zobaczyć świat powinni z nią porozmawiać, by uzyskać kilka rad od niej nim rozpoczną swoją podróż.
  • Caithe z cyklu nocy – członkini grupy Ostrza Przeznaczenia. Ona i jej była ukochana Faolain to pierwsze sylvari, które ruszyły poza Gaj. Jej Dzikim Łowem było zabicie smoka. Jest ona pewnego rodzaju mentorką dla postaci sylvari w personal story. W Living story 2 Caithe ucieka z jajem Glint, którym mieli opiekować się zefiryci, do dżungli. Podróżowała z jajem do Maguumy, prawdopodobnie po to, by zanieść je do Tarir, by zapewnić mu lepszą ochronę. Zawiodła jednak zaufanie wielu osób i nikt by jej nie uwierzył, gdyby prosiła o pomoc, tym bardziej w okolicznościach, w jakich się znalazła. Mimo wszystko towarzyszyła Commanderowi na Dragon Stand. Gracz mógł wybrać Caithe w momencie, gdy wybierał dwie osoby, które wejdą z nim w portal - wtedy walczy ze spaczoną wizją Matki Drzewa, która jest kompletnym zaprzeczeniem tego, czym jest. Jest to prawdopodobnie jeden z największych lęków Caithe. Caithe obecnie pozostaje w Tarir, aby mieć oko na Aurene - córkę Glint.
  • Dagonet – uczony, który badał sny wielu sylvari, w tym Pierworodnych. Obecnie działa jako Kryteński dyplomata.
  • Faolain z cyklu Zmierzchu – księżna Koszmarnego Dworu, stworzonego przez Drugorodnego Cadeyrna. Zabiła Cadeyrna przejmując władzę w Dworze. Była kochanka Caithe, którą wielokrotnie starała się odzyskać i wciągnąć ją w koszmar. Została porwana przez oddziały Mordremotha, potem uwięziona. "Umarła" zabita przez jednego ze sługusów smoka, jednak została przywrócona do życia jako bestia przypominająca Vinetootha z jej twarzą. Została zabita przez Commandera paktu
  • Kahedins z cyklu Zmierzchu – można go odnaleźć w ogrodzie cyklu Zmierzchu, gdzie pełni rolę Mentora. Jest naprawdę dobrą osobą – jego łagodne słowa dla wielu poszukujących porady sylvari były balsamem na duszę. Jego zadaniem jest pomoc świeżo przebudzonym sylvari w zrozumieniu tego, co widziały we Śnie – zła interpretacja Snów może stanowić poważny problem, przynajmniej jego zdaniem, ponieważ latorośl może obrać złą ścieżkę. Studiował on języki pisane Tyrii, a także jest on twórcą roślinnych nasieniodziałek, służących do walki z Powstałymi.
  • Malomedies z cyklu nocy – astronom, który dał swojej rasie matematykę. Był pierwszym sylvari, który poznał asury, a właściwie trafił w ich ręce. Eksperymentowano na nim, zanim zorientowano się, że sylvari czują. Niechętnie o tym mówi, bo to dla niego nieprzyjemna historia, poza tym jest najbardziej skrytym ze wszystkich Opiekunów. Malomedies opiekuje się latoroślami z cyklu Nocy.
  • Niamh z cyklu południa – jej Dzikim Łowem było zapewnienie Gajowi obrony. Założyła ona grupę Strażników (Wardeni), by służyli temu celowi. Jest też mentorką latorośli cyklu Południa. Ta odważna i doświadczona wojowniczka walczyła w wielu bitwach.
  • Riannoc – pierwszy z pierworodnych, który umarł. Był wojownikiem i pierwszym właścicielem Caladbolga, miecza stworzonego z kory Bladego Drzewa, który miał posłużyć do zabicia Przeklętego Mazdaka. Riannoc poległ w walce, ponieważ miecz został skradziony przez jego ludzkiego giermka, noszącego Wayne, który uciekł jak tchórz. Został on jednak odzyskany w 1325 AE.
  • Trahearne z cyklu zmierzchu – nekromanta. Pierwszy z pierwszych, którzy Przebudzeni opuścili strąki. Jego Dzikim Łowem było odnowienie ziemi Orr i spędził większość swojego życia ucząc się o tym regionie oraz o Powstałych. Trahearne nosił Caladbolga, został też wybrany na marszałka Paktu. Z trzema zakonami pod swoją komendą uczył się trudnej sztuki dowodzenia, co opłaciło się, gdyż Pakt pokonał Zhaitana pod jego przywództwem. Następnym celem Paktu miał być Mordremoth, jednak ofensywa nie powiodła się. Po upadku floty został uprowadzony przez mordremy. Gdy dotarł do niego commander, okazało się że Trahearne musi umrzeć - był zbyt ściśle połączony ze smokiem. Marszałek przed śmiercią zrobił jednak coś naprawdę wielkiego - umożliwił zabicie Mordremotha. Korzystając ze swojego połączenia z Mordremothem stworzył portal do Snu, gdzie Commander Paktu stawił ze swoimi przyjaciółmi czoło umysłowi Mordremotha. Trahearne zginął zabity Caladbolgiem na swoje własne życzenie, aby smok się nie odrodził. W Gaju stanął pomnik Pierworodnego.
  • Wynne z cyklu nocy – pierwsza z nocnych sylvari. Jako druga w kolejności z Pierworodnych umarła. Zaprzyjaźniła się ona przed swoją śmiercią z plemieniem Centaurów z Rubieży Maguumy. Jej Sen przekazał jej Prawdę, która mogłaby „zdominować wszystkich sylvari”. Wynne została zabita na własną prośbę przez Caithe, ponieważ nie chciała, by Faolain wyciągnęła z niej prawdę o tym, że sylvari pochodzą od Mordremotha. Zdawała sobie sprawę z tego, że Faolain nie spocznie, póki się nie dowie i wyrwie wiedzę z Wynne torturami. Taka informacja byłaby w stanie zniszczyć całą rasę sylvari i nikt poza Caithe oraz Matką nie posiada obecnie tej wiedzy.

Lista znanych Drugorodnych

  • Amaranda Osamotniona – jasnowidz z silnym powiązaniem ze Snem
  • Cadeyrn – pierwszy z Drugorodnych, twórca Koszmarnego Dworu
  • Canach – niegdyś najemnik Konsorcjum, przez pewne incydenty z Southsun Cove aresztowany i osadzony w Twierdzy Vigil, aż w końcu został wypuszczony, by działać jako... agent i pomocnik dwórki Anise. Towarzyszył on Commanderowi Paktu od samego początku jego wędrówki po dżungli i jest z nim do samego jej końca. W LS3 Anise zdecydowała się oddać mu wolność pod warunkiem, że dopadnie Caudecusa. Ostatecznie się to udało - Canach odzyskał wolność, a jego dalsze losy na razie pozostają nieznane.
  • Ceara –inżynier, która stała się terrorystką; znana jako Scarlet Briar.
  • Fiana – ogrodniczka, która zginęła w bitwie pod Czcigodnym Terenbinth. Poświęciła się by ochronić swoich przyjaciół, umierając u korzeni drzewa, którego owoce wzmacniają tych, którzy je spożyją.
  • Laranthir z Dziczy – zastępca dowódcy i współzałożyciel Vigil
  • Serimon – Uzdrowiciel, który otacza opieką świeżo przebudzonych sylvari.



Mordremoth i wpływ wydarzeń Heart of Thorns na rasę

Nie powinniście byli tu przychodzić. Jestem wszystkim, jestem całością...

— Mordremoth

  • Działania Ceary - Scarlet Briar w 1327 AE, spowodowały, że przestano ufać sylvari, szczególnie w Lwich wrotach. Ponadto przebudzenie Mordremotha pokazało, że sylvari wcale nie są nie-do-spaczenia przez Starożytne Smoki.
  • Blade Drzewo zostało zaatakowane przez Mordremotha. Od tego czasu Matka pozostaje w stanie bliskim śpiączki, ale nie wiadomo jak się to odbija ogólnie na sylvari. Wielu z nich jeszcze przed wydarzeniami Heart of Thorns było przerażonych tym, ze zaatakowano Matkę i to jeszcze w Gaju.
  • Na początku 1328 AE okazało się, że sylvari oryginalnie pochodzą od Starożytnego Smoka Mordremotha. Nie wiadomo do końca jednak, dlaczego nie są one pod jego kontrolą w pełni. Wielu sylvari nie oparło się woli Mordremotha i przyczyniło się do zniszczenia floty Paktu, która leciała zniszczyć Mordremotha. Ponadto na miejscu, już w dżungli sylvari bardzo często uginali się. Im bliżej jego leża, tym było gorzej.
  • Mordremoth miał dostęp do Snu Snów, ale nie jest jego źródłem. Co ciekawe, Sen i Koszmar były wręcz barierami przeciwko niemu. Ta bariera nie była perfekcyjna, jednakże podobnie jak Dzikie i Mroczne Łowy Sen poznwalał Mordremothowi na wnikanie do myśli sylvari i dyktowanie im swojej woli. Przez to Mordremoth był zdolny do przekonywania sylvari o słabej sile woli do zostania jego sługą - Mordrem Guardem. Mordremoth potrafił zaszczepić swoje myśli w sylvari i tylko i wyłącznie ogromna siła woli jak i ochrona Bladego Drzewa mogła powstrzymać Mordremotha przed przejęciem kontroli.
  • Pod przywództwem dowódcy Paktu, Laranthira z Dziczy i Shashoo, ocalali Paktowicze wraz z nowymi sojusznikami z Maguumy ruszyli na południe - do Dragon Stand. Po pokonaniu największych czempionów Mordremotha stanęli naprzeciw jego ciału, podczas gdy dowódca Paktu wraz ze swoją drużyną zabijał jego umysł w miejscu w którym Mordremoth był najsłabszy - w jego umyśle, a do jego umysłu dostał się właśnie poprzez Sen - Trahearne otworzył portal, którym wszyscy mogli wniknąć do Snu. Po kompletnym zniszczeniu umysłu (i zabiciu marszałka Trahearna) ogromna fala energii opuściła jego ciało i podążyła ley-line'ami w cztery strony świata.
  • Generalnie Sen sylvarich stał się dla Mordremotha bronią (zniszczenie floty, późniejsze szkody poczynione przez Mordrem Knights), jak i jego największą słabością - gdyby nie powiązanie Mordremotha ze Snem, nie zostałby on najprawdopodobniej pokonany.
  • Warto przypomnieć, że Blade Drzewo to Oczyszczone [Blighting Tree]
  • Ciało Mordremotha, ze względu na to, że w zasadzie cały czas się rozrastało nazwano Paszczą Mordremotha. Wężowate, wyrastało z korzeni drzewa, które nazwano Sercem Cierni. W momencie, kiedy mordremy maszerowały na świat, Mordremoth pożerał z tamtego miejsca energię Ley-Lines.
  • Wydarzenia Heart of Thorns wpłynęły nieodwracalnie na postrzeganie rasy. Na początku odnoszono się do sylvari z pogardą i było wielu takich, którzy obwiniali sylvari za upadek floty. Wielu sylvari udowodniło jednak, że ich wola jest silna i że potrafią się oprzeć. Póki co rasa powinna się skupić na tym, by odzyskać utracone zaufanie, a jak to zrobić? Nie wiadomo. Wraz ze śmiercią Mordremotha każdy przestał słyszeć jego głos, a spaczenie nie odradza się w żadnym z sylvari. Miejmy nadzieję, że living story da nam wyczerpującą odpowiedź na to, co dalej z sylvari. Pewnych rzeczy nie da się po prostu wymazać.


Frakcje wśród sylvari

Nie każdy sylvari zgadza się z naukami Ventariego. Nie każdy daje sobie radę z emocjami innych. Nie wszyscy chcą, by Ci, którzy wciąż Śnią mogli zaczerpnąć czegoś z ich wspomnień. Rasa sylvari, jak każda inna grywalna jest podzielona na pewne frakcje, w których mechanicznie nie można grać.

Niemi

Odwracam się od Ciebie, Matko. Mój pojedynczy głos prawdy stłumi kakofonię głupców.

— Mantra medytacyjna Niemych

Niemi to grupa sylvari, które zdecydowały odciąć się od głosu Matki. Pomimo to Matka potrafi skontaktować się z nimi, jeżeli będą potrzebni, choć będzie to dla niej wymagające. Niemi odcięli się od Snu w próbie ucieczki od ciągłego napięcia i brzemienia z niego płynących poprzez ćwiczenie umysłu i medytacje, które muszą być powtarzane regularnie, by połączenie się nie nawiązało. Prawda jednak jest taka, że nie można się w pełni odseparować od Snu, a jedynie zminimalizować połączenie z nim i ze swoją rasą. Te medytacje i ćwiczenia zostały stworzone przez jednego z Pierworodnych, lecz nie wiadomo którego. Drzewo Matka uważa, że sylvari które się od niej odcinają, odmawiają sobie jej ochrony i stają się bardziej narażeni na spaczenie przez Starożytne Smoki. Było to wyraźnie widoczne w związku z przebudzeniem Mordremotha, który opętał Aerina i Cearę (Scarler Briar) Wioska Niemych jest zlokalizowana w Zatoce Ventry, na Płaczącej Wyspie. Kiedyś mieszkali w Schronieniu Naulshead i w Falias Thorp, ale zbiegli stamtąd, gdy Koszmaryci przyszli ich zrekrutować.

Soundless.jpg


Koszmarny Dwór

Prawdziwy sylvari powinien mieć dwa serca: jedno miękkie i giętkie niczym gorący wosk, a drugie tak twarde i nieprzeniknione, jak lodowy diament. Pierwsze powinien pokazywać swoim przyjaciołom, a drugie – wrogom. Biada tym, dla których jedno i drugie jest tym samym.

— Dagonet

Koszmarny Dwór jest domem dla tych sylvari, które odrzuciły nauki Ventariego albo przyjęły koszmary, których doświadczyły w Śnie Snów i zamierzają je zrozumieć, powołując je do życia czyniąc zło. Ich głównym celem jest spaczenie samej Matki, a co za tym idzie – jej nieprzebudzonych jeszcze dzieci, przekonując ją do swoich pokrętnych ideałów, aby uwolnić rasę z kajdan Tablic Ventariego i podmienić filozofię człowieka i centaura tą, którą stworzyli sami – ich zdaniem należy doświadczyć w życiu wszystkiego, w tym tez cierpienia, by przeżyć je w pełni. Nie można wrócić z Koszmaru do Snu – to podróż w jedną stronę.

Historia

Wszystko zaczęło się przez Cadeyrna z drugiej generacji sylvari. Już od Przebudzenia był pełen pychy, a jego sercu bliskie były cienie. Stał się dobrym wojownikiem, ale jego rozumienie sprawiedliwości było odmienne niż innych sylvari. Świadom tego, co asury zrobiły Malomediesowi uznał, że podczas bitwy nikt nie zasługuje na łaskę. Uznał, że pokój trzeba sobie wywalczyć brutalnością i agresją – próżno szukać go we własnym sercu. Po pewnych przeżyciach zaczął widzieć rady Ventariego zapisane na Tablicach jako ciężkie kajdany, które tylko ograniczają. Nie rozumiał Niamh, która nie chciała zniszczyć jaj kraitów wymawiając się tym, że wszystko ma prawo wzrosnąć. Mimo błagań Matki, która usiłowała go nakierować na odpowiednią drogę, odrzucił Tablice i zazdrosny odszedł, by próbować uwalniać sylvari z fałszywej moralności narzucanej przez człowieka i centaura.

Nightmare.jpg


Cadeyrn stał wysoko w centrum Gaju, słuchając ciszy nocy. Świerszcze cykały tam i tu, a nocne ptaki nuciły samotne pieśni, każde do siebie, nie przerywając ich, nawet kiedy sylvari zawołał do czegoś znacznie wspanialszego niż on sam.
- Matko! - mruknął, podnosząc ręce w geście błagania – Potrzebuję Cię.
Wiatr pogładził liście na szczycie Bladego Drzewa i Cadeyrn poczuł jej obecność. Matka cichutko zamruczała:
- Synu moich konarów, czego potrzebujesz?
- Wiedzy – łzy, które stanęły w jego oczach od razu starł wierzchem dłoni – Widzę zło na świecie. Mam obowiązek z nim walczyć, jednak nauki tablic pętają mnie/ Powstrzymują mnie przed robieniem tego, co słuszne. Odkładamy nasze bronie, kiedy powinniśmy iść zabijać. Nie dążymy do zemsty, kiedy jesteśmy pokrzywdzeni, nawet kiedy nasze dusze o nią błagają. Odmawiamy sobie tego, na co zasłużyliśmy, nie zabijamy tych, których pragniemy zabić, nie możemy nawet użyć naszej siły, by świat nas usłyszał! To wszystko siedzi w nas już od dnia przebudzenia. Dlaczego odwracamy się od tych impulsów? Dlaczego nie podąamy za własnym instynktem? Zawsze usprawiedliwiamy nasze działania tablicami. Dlaczego nie robimy tego, czego chcemy?!
- Najefektywniejsza ścieżka nie jest zawsze tą najlepszą, latoroślo. Tak jak Pierworodni musisz starać się być dobrą osobą – Matka zaszemrała cicho. Jej słowa ukłuły Cadeyrna.
- Kto definiuje dobro? Ty? Ventari? Jakiś martwy człowiek? – odparł – Pierworodni nie są idealni.
Matka umilkła i przez moment Cadeyrn myślał, że nie odpowie. Mgły uniosły się nad pobliskim strumieniem nim przemówiła.
- Będziesz czynił zło w moim imieniu – westchnęła – Będziesz niszczył, jak popielcy? Albo usprawiedliwiał zło nauką, jak to robią asury? Nie, Cadeyrn. Przyszliśmy na ten świat by stawić czoła smokom. Nie wolno nam zgubić siebie w tym wyzwaniu.
- A czy już tego nie zrobiliśmy Matko? Nie jesteśmy centaurami ani ludźmi. Pozwól mi zniszczyć tablice i wszyscy zobaczymy, co tak naprawdę oznacza bycie sylvari. Nie odpowiedziała. Gdy nastał świt, który skąpał polanę w złocie, Cadeyrn zdał sobie sprawę, że drzewo mu nie odpowie.
- Nie usłyszy Cię. – cichy głos był kobiecy, jednak to nie matka przemawiała. Obróciwszy się, Cadeyrn przygotowywał się do walki, ale zamarł, kiedy zobaczył Caithe, chłodną i nieruchomą, stojącą w ostatnich cieniach nocy. Powtórzyła – Ona Cię nie usłyszy.
- Jestem pierwszym Drugorodnym... – zaczął zirytowany, jednocześnie podnosząc swój głos. Wzruszyła ramionami i wtrąciła:
- Dlaczego miałaby się przejmować? Teraz ma tysiące dzieci, Cadeyrn. Jesteś albo Pierworodnym, albo zwyczajnym sylvari.
- Nigdy nie będę jednym z wielu, Caithe. Nawet nie dla Bladego Drzewa - poprzysiągł, wybuchając – Sprawię, że mnie usłyszysz Matko tak czy inaczej. Kiedy skończę, a Ty będziesz w końcu wolna, będę pierwszy w Twoim sercu!
Caithe w ciszy obserwowała jak odchodzi Cadeyrn.

— O Śnie i Koszmarze

Pierworodna Faolain dołączyła do niego po pewnym czasie i pierwsza dotknęła Koszmaru, zabierając mu przywództwo, przyjmując tytuł Księżnej. Od tego czasu Faolain wielokrotnie próbowała wciągnąć Caithe w Koszmar. W 1325 AE Księżna uciekła z Twilight Arbor, ale pozostawiła tam Drzewo Koszmarów, o kontrolę nad którym rywalizowali jej dworzanie. W 1326 AE niektóre grupy Dworzan nawiązały porozumienie z kraitami. Nazwali się Toksycznym Przymierzem i są odpowiedzialni za stworzenie Wieży Koszmaru w Kessex, która rozprowadziła toksyczny pyłek po Tyrii.


Spoilery Heart of Thorns

  • Faolain została pojmana przez Mordremotha wraz z kurierami Koszmarnego Dworu. Została osadzona w jednej roślinnej celi z Eir Stegalkin. Obie kobiety zostały uwolnione lecz tylko po to, by chwilę potem zginąć. Faolain została zabita przez jednego z silniejszych sługusów smoka, jednak później okazało się, że stworzono z niej roślinną bestię, która przypominała wizualnie Vinetootha z twarzą koszmarytki. Została zabita ostatecznie przez skład Commandera Paktu. Nie wiadomo kto po jej śmierci przejmie dowodzenie w Koszmarnym Dworze.
  • Koszmaryci pomogli Paktowi w decydującym starciu na Dragon Stand w Sercu Cierni. Nie wiadomo, jak będzie wyglądała przyszła współpraca Paktu i koszmarytów, a także innych raz z koszmarytami. Księżna Chrysanthea wyraziła jednak chęć dalszej współpracy.



Obecnie liczebność koszmarytów wynosi około 10-15% wszystkich sylvari.

Koszmaryci nie uważają się za przewrotnych albo złych. Jednakże nawróceni przez nich są zmuszani do popełniania brutalnych i okrutnych czynów, które zniszczą każdą cząstkę cnót, które mogą posiadać. Członkowie Koszmarnego Dworu również posiadają coś takiego jak łów, jednak w ich przypadku nazwany jest on Mrocznym Łowem. Mroczny Łów nie pochodzi ze Snu, a z Koszmaru – Mroczne Łowy są czymś zupełnie odmiennym od Dzikich Łowów. Koszmaryci wypełniający swój łów każdym wyrządzonym złem, okrucieństwem wpływają na Białe Drzewo licząc, że Koszmar rozrośnie się w Śnie. Wśród Koszmarytów popularne są niehonorowe turnieje, w których brakuje zasad. Ich uczestnicy dopuszczają się rzeczy będących zaprzeczeniem rycerskości sylvari powiązanych ze Snem.

Rangi

Kiedy sylvari dołączają do Dworu Koszmaru, muszą przejść rytuał polegający na tym, by przebudzić w ich duszy Koszmar. Spędzają czas jako Dworzanie, ucząc się zasad panujących na Dworze jako służący wyżej postawionych członków. Poznają też sposoby, jak można uwolnić się od wpływu Tablic. Mogą zdecydować się na służbę doświadczonemu Rycerzowi jako giermek albo czeladnik. W momencie kiedy nauczą się sami szerzyć Koszmar zostają Rycerzami. Obowiązkiem Rycerza jest sianie strachu i zniszczenia w imię Koszmarnego Dworu, by zainfekować Sen traumatycznymi wspomnieniami i doświadczeniami, które, jak mają nadzieję, dotrą do Matki i pomogą im ją przeciągnąć na swoją stronę wraz z jej nienarodzonymi dziećmi. Aby pogłębić strach, jaki zamierzają wywołać Rycerze często przyjmują taki tytuł, jaki przylgnie do nich podczas działań na rzecz Dworu, na przykład: Rycerz Zepsucia, Król Ostrzy, Rycerz Kłamst, albo Rycerz Roztrzaskanej Gwiazdy. Ci, którzy najbardziej się przysłużą mogą zostać awansowani przez Księżną i trafić do Orszaku. Orszak to wysoko postawieni w hierarchi Koszmaryci. W jego skład wchodzą hrabiowie, hrabiny, baronowie, księżne i książęta. Awansowany rycerz może zatrzymać swój tytuł – na przykład Rycerz Zepsucia po awansie będzie Hrabią Zepsucia. Obecność w Orszaku jest ogromnym zaszczytem.


Koszmaryta w RP

  • O ile w przypadku Niemych postać może otwarcie mówić, kim jest, o tyle Koszmaryta, jeżeli ma trochę oleju w głowie nie powinien tego robić, chyba że szybko chce stracić tę głowę. Koszmaryci są frakcją, która nie postępuje dobrze, tak samo jak Płomienni czy Synovie Svanira. Koszmaryci mają dużo wrogów, w szczególności wśród sylvari powiązanych ze Snem, którzy wiele przez nich wycierpieli.
  • Koszmaryta zawsze będzie Koszmarytą, a rytuałów nie da się cofnąć, chyba, że się je przerwie. Z Koszmaru nie ma ucieczki – odwracając się od Snu już nigdy nie będzie można do niego powrócić.
  • Matka nie jest dla nich wrogiem. Oni pragną ją tylko przeciągnąć na swoją stronę.
  • Nie są świadomi tego, że to co robią jest złe. Zabicie sylvari powiązanego ze Snem, który nie chce do nich dołączyć jest dla nich równoznaczne z uwolnieniem go. A krzywdzenie kogoś – działaniem dla dobra ich sprawy.
  • Koszmaryci mogą być albo okrutnymi fanatykami jak Bercilak, albo całkiem honorowymi istotami, które tylko szukają prawdy na swój sposób, jak na przykład Gavin
  • Nie ma żadnych informacji od Anet w kwestii koszmarytów po upadku Mordremotha i śmierci Faolain. Nie można za bardzo przewidzieć ich przyszłości ani ocenić, co dzieje się u nich teraz.
  • Liga Sześciu Filarów nie przyjmuje w swoje szeregi Koszmarytów i unika bliższych znajomości z członkami Dworu. Jest w stanie współpracować z bardziej honorową częścią, by osiągnąć dany cel, na przykład zdobyć cenne dla siebie informacje



Faolain.jpg


Oddziały Sylvari

Strażnicy

Wierzę, że te nowe latorośle można wykorzystać do poprawy życia w Gaju. Nie jesteśmy bezpieczni, póki nie traktujemy poważnie obrony. Potrzebujemy strażników, by nas strzegli

— Niamh


Militarna siła sylvari. Pierwotnie działają po to, by ochronić Gaj od zagrożeń, jednak są oni obecne we wszystkich osadach sylvari. Skupiają się oni również na walce z Powstałymi oraz z Koszmarnym Dworem, z którym potyczki zaciągnęły ich nawet do Sparkfly Fen. Oddziały zostały powołane przez Pierworodną Niamh krótko po Przebudzeniu Drugorodnych. Do dziś dowodzi nimi Niamh. Poza rangą kapitana, który dowodzi jednostkami i bazami, nie istnieją żadne inne rangi wśród Strażników. Jeden kapitan jest w jednym posterunku.

Bladzi Siepacze

Elitarny oddział zwiadowców złożony z sylvari. Jest to część paktu. To, ze oddział jest złożony z sylvari jest spowodowane faktem, że rasa ta nie może zostać spaczona przez Starożytne smoki, co postanowiono wykorzystać – wśród pomiotów Kralkatorrika, Primordusa, Zhaitana czy Jormaga nie ma sylvari, ponieważ sylvari uschnie lub zwiędnie nim się przemieni. Jego twórcą jest Trahearne. Wielu z nich zostało przeciągniętych na stronę Mordremotha, jednak reszta oddziału, ta silniejsza psychicznie okazała się ogromnym wsparciem. Bladzi Siepacze byli zobowiązani do zabijania braci i sióstr z oddziału, gdyby Ci zaczęli przejawiać oznaki posłuszeństwa Mordremothowi.

Przydatne zwroty

Sylvari mają swoje powiedzonka. Ich przekleństwa, oznaki zachwytu czy zaskoczenia są delikatnie mówiąc... Dość roślinne.

Powiedzenia i związki frazeologiczne

  • Wysokim drzewom łatwiej rozwinąć silniejsze korzenie
  • Samemu stworzyć sobie taki ogród – być przyczyną własnej nędzy, zgotowac sobie zły los
  • Potrzebujesz korzeni, nim będziesz mógł rozwinąć gałęzie.
  • Jedna ścieżka się kończy, kolejna zaczyna.
  • Zgubienie drogi jest odnalezieniem nowej – Błędy będa popełniane, ale nie oznaczają końca – zawsze jest jakieś wyjście.
  • Być przebiśniegiem i zakwitnąć Zimą – Stawić czoła przeciwnościom i smutkowi, z odwagą i odpornością.
  • Samotny jak jedyna róża w zapominanym ogrodzie – doświadczyć samotności. Piękno i szczęście mają znaczenie tylko wtedy, kiedy masz kogoś, z kim możesz je dzielić.
  • Gdy otworzysz pączek, kwiat będzie słabszy – cierpliwość jest cnotą
  • Możemy narzekać, że różane krzewy mają ciernie lub cieszyć się, że cierniste krzewy zakwitają różami
  • Nie przyspieszysz wzrostu kwiatu, ciągnąc go do góry
  • Chwast to roślina której zalety nie zostały jeszcze odkryte
  • Kiedy w ogrodzie zwiędły już najpiękniejsze kwiaty i chwasty wydają się być urocze
  • Założyć ogród to uwierzyć w jutro
  • Kto włazi na cudze śliwy, spada nieszczęśliwy
  • Łatwo nagiąć drzewko, póki młode
  • Nie żądaj gruszek od wierzby
  • Niedaleko pada jabłko od jabłoni
  • Orzech ma twardą łupinę, a jądro smaczne
  • Nie każda ziemia daje jabłka
  • Wiedzieć, co w trawie piszczy
  • Drżeć jak liść
  • Czuć do kogoś miętę
  • Obiecywać gruszki na wierzbie

Przekleństwa i obraźliwe zwroty

  • Jeżyny!
  • Ciernie!
  • Chwast
  • Pniak
  • Mierzwomózg! – mierzwa to zgnieciona słoma będąca ściółką dla bydła. Ktoś, kogo określa się słowem mierzwa to osoba bez wartości.
  • Kompost zamiast mózgu!
  • Na Blade Drzewo!
  • Na splątane korzenie! – najczęściej Koszmarny Dwór
  • Na Matkę!
  • Na Drzewo Matkę!
  • Dzięki Ventariemu...
  • Pędy i ciernie!
  • Pyłek!
  • Korzenie i pędy!
  • Rdzawe ciernie!
  • Zeschnięte rzepy!
  • Potomek brzozy / buczyny! - w oryginale - Son of a Birch!
  • Moja kora jest tak samo nieprzyjemna, jak moje ugyzienie!
  • Miękki / Wiotki / Lepki od potu Mięsacz! – obraźliwie o innych rasach
  • Mięsowór / Wór Krwi – obraźliwie o innych rasach.
  • Podłe i skręcone winorośle! – O Koszmarnym Dworze

Powitania i miłe słowa

  • Wykorzystaj chwilę
  • Niech Matka ma Cię w opiece
  • Niech Matka chroni Cię swoimi konarami
  • Niech Twój dzień cudownie rozkwitnie!
  • Płatek – pieszczotliwie o kimś lub o czymś; komplement
  • Śliczny kwiatuszku – pieszczotliwie o kimś lub o czymś; komplement
  • Paprotko - pieszczotliwie o kimś lub o czymś; komplement
  • Promyczku - pieszczotliwie o kimś lub o czymś; komplement
  • Słoneczko - pieszczotliwie o kimś lub o czymś; komplement
  • Zapuściłaś korzenie w ogrodzie mojego serca – flirt
  • Niech gwiazdy Cię prowadzą.



Zbiór rad dotyczących RP tą rasą


  • Przede wszystkim przebrnij przez to, co zostało napisane wyżej i zastanów się, jaką chcesz mieć postać. Jeden ze Strażników, a może zwyczajny liściasty, który żył sobie jako ogrodnik gdzieś w lesie Caledon? Chcesz, by Twój sylvari był Śniącym, czy Niemym? Jak odniesiesz się do ich wysokiego poziomu empatii?


  • Sylvari nie mają nazwisk. Mają imiona i co najwyżej przydomki. Niektórzy przedstawiając się podają nazwę swojego cyklu.


  • Charakter sylvari zależy w pewnej mierze od pory dnia i cyklu z jakiego pochodzą, jednak pod wpływem ich przeżyć charakter może się zmienić. Na początku większość sylvari jest bardzo empatyczna i ciekawa świata, jednak to, co ich spotka w życiu może zaważyć na tym, kim się staną i jak ostatecznie ukształtuje się ich charakter. Zupełnie tak jak u ludzi.


  • Unikaj tworzenia koszmaryty jako Twojej głównej postaci. Koszmaryta może szybko stracić głowę... Bynajmniej nie dla pięknej Śniącej sylvari, a raczej przez nią. Do Ligi nie zamierzamy przyjmować Koszmarytów, ponieważ ich filozofia kłóci się z założeniami Ligi. A jeżeli już tworzysz - licz się z tym, że musisz ukrywać jego Koszmaryctwo.


  • Pamiętaj, że sylvari ze Snu wynoszą tylko niewielką wiedzę. To, że sylvari budzi się i wygląda jak dorosła osoba, nie oznacza, że posiada wiedzę i umiejętności takie same, jak ktoś, kto żyje już kilka lat. Półroczny sylvari nie ma prawa być mistrzem magii, a jedynie początkującym jej użytkownikiem. Z uwagi na "wrodzoną" ciekawość uczą się jednak szybciej.


  • Przejdź się po Gaju. Posłuchaj wypowiedzi obecnych tam sylvari, wsłuchaj się w emocje pokazywane przez NPC, spróbuj sam wymyślić bardziej „roślinne” odzywki i powiedzenia. Zobacz, jaki pancerz Ci najbardziej pasuje do Twojego sylvari - łączysz liście i skórę? A może jednak wybierasz pełną zbroję? Pancerze roślinne są dla sylvari najwygodniejsze, ale do wszystkiego można się przyzwyczaić.


  • Sylvari są w stanie wyczuwać wzajemnie swoje nastroje, jeżeli nie są Niemi. Zazwyczaj sylvari wyczuwają wzajemnie swoje najsilniejsze emocje, jednak w skrajnych przypadkach jest możliwe wyczucie głodu drugiej osoby. Podczas RP grający sylvari wysyłają za pomocą whispów do siebie informacje o tym, co drugi sylvari byłby w stanie wychwycić. Sylvari nie słyszą swoich myśli. Wyczuwają tylko nastroje, uczucia, emocje i stan fizyczny/psychiczny innych powiązanych ze Snem. Przykładowo Twój sylvari nie ma prawa usłyszeć, że jego nauczyciel uważa go za lenia, a co najwyżej może wyczuć jego rozczarowanie.


  • Pamiętaj, że ciało Twojej postaci jest roślinne, a w jej żyłach płyną lepkie soki drzewne. Osobą, która pomoże jej najlepiej i najszybciej jest Uzdrowiciel (mender), ponieważ wcześniej niewielu medyków znało dobrze anatomię sylvari i potrafiło pomóc. Prawie wszystkie znane sposoby zaszywania ran i wyciągania pocisków z ciała stosowane przez zwykłych medyków nie działają na sylvari i czasem mogą bardziej zaszkodzić. Jeżeli chodzi o leczenie magią - ono również jest skuteczne. Co warto wiedzieć o sylvari - w przypadku "krwotoku" ich soki drzewne wypływają wolno, nie sikają na prawo i lewo, bo nie płyną pod dużym ciśnieniem i są gęste. Proces regeneracji rany u liściastych następuje trochę szybciej niż u "mięsnych".



Sylvariend.jpg


Bibliografia, przydatne linki oraz namiary na specjalistę fabularnego tej rasy

Specjalista fabularny ds. sylvari - Nisheera (Vyvanse.6830)