Wierzchowce w RP

Z Liga Sześciu Filarów
Skocz do: nawigacja, szukaj

Wierzchowce tak użyteczne i niezbędne w Elonie również skradły serca wielu centralnotyryjskich amatorów prędkości i użyteczności. Ich fanów nie odstrasza nawet koszt ich zakupu oraz ich utrzymania. Dla wielu stanowią nie tylko środek transportu, ale też towarzyszy lub... Sposób na zarobek - wciąż prowadzony jest import bestii z Elony, zakładane są hodowle, pojawiły się też nowe miejsca pracy i wzrosło zapotrzebowanie na stajennych oraz na usługi rymarzy. Co więcej, organizowane są nawet oficjalne wyścigi na terenie całej Tyrii. Do najgłośniejszych należą wyścigi od lat organizowane w Elonie przeznaczone dla konkretnego rodzaju wierzchowców, ryzykowne wyścigi żuków w okolicach Kessex, Maelstrom, Snowden, Gendarran i Brisban, a także prostsze wyścigi, które od paru lat stanowią nieodłączny element świętowania w stolicach podczas najważniejszych festiwali sezonowych.

caption

Krótka charakterystyka wierzchowców i różnice między mechaniką, a RP

Wierzchowiec Ważne informacje do RP
Raptor (skill).png Szybki, silny i zwinny. Raptor to odkrywca i wierny towarzysz wypraw. Statystycznie przeciętny raptor jest szybszy na prostym odcinku niż Springery, Skimmery, Jackale, Warclawy, a wolniejszy od żuków. Raptory potrafią wykonywać długie skoki zwane susami
  • Po inicjacji walki magicznie nie znikają jak to ma miejsce mechanicznie, tylko mogą po odpowiednim treningu odbiec w bezpieczne miejsce lub walczyć u boku swojego jeźdźca robiąc użytek z ogona, kłów i pazurów.
  • Raptory mogą mieć wyraźnie zarysowany charakter i swoje humorki. To żywe, myślące stworzenia, często bardzo inteligentne
  • Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
  • Jeżeli nie są wykorzystywane, a jeździec ich nie pilnuje, powinny być trzymane w stajniach lub zagrodach
  • Zazwyczaj nie przepadają za chłodnym klimatem
  • Są mięsożerne
Springer (skill).png Springer - niemalże najwolniejszy z naziemnych wierzchowców (wygrywa tylko z Warclawem) brak prędkości rekompensuje umiejętnością wyskakiwania na spore wysokości i świetnym przystosowaniem do warunków górskich. Springery potrafią bezpiecznie upaść ze średniej wysokości
  • Zazwyczaj nieprzystosowane do walki z uwagi na brak pancerza i czegokolwiek, co mogłoby im pomóc w walce poza... Umiejętnością skakania na wrogów z góry (co sprawia że odsłaniają wrażliwe brzuchy lub inne części ciała). Inicjacja walki na nich jest jednak możliwa, acz ryzykowna (wyobrażasz sobie opadanie na wrogów po wykonaniu eleganckiego salta, a później ciachnięcie ich mieczem?)
  • Skoczki mogą mieć wyraźnie zarysowany charakter i swoje humory. To żywe, myślące stworzenia, często bardzo inteligentne
  • Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
  • Jeżeli nie są wykorzystywane, a jeździec ich nie pilnuje, powinny być trzymane w stajniach lub zagrodach
  • Przystosowane do większości klimatów, nie przepadają za ekstremum
  • Są roślinożerne. Większą część dnia niż raptory muszą spędzić na posilaniu się. Ich przysmakiem są marchewki
Skimmer (skill).png Skimmery są idealne do przemierzania rozlewisk, ruchomych piasków i stromych zboczy. Z wyglądu przypominają manty. Na lądzie są wolniejsze od Raptorów, Szakali i Żuków.
  • Inicjacja walki na Skimmerze może polegać na tym, że zwierzę po prostu wpada we wrogów, niemniej wiąże się z ryzykiem - płaszczki nie mają żadnego pancerza
  • Potrafią roztoczyć leczniczą mgiełkę o słabym natężeniu działania
  • Stanowią najwygodniejsze z wierzchowców - nie dotykają podłoża brzuchem, a łagodne upadki z wysokości (nawet dużych) nie stanowią dla nich najmniejszego problemu. Co więcej, potrafią unieść się na kilka metrów w górę (3-5m) by coś ominąć lub podlecieć wyżej
  • Skimmery mogą mieć wyraźnie zarysowany charakter. To żywe, myślące stworzenia, często bardzo inteligentne
  • Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
  • Jeżeli nie są wykorzystywane, a jeździec ich nie pilnuje, powinny być trzymane w stajniach lub zagrodach najlepiej ze zbiornikiem wodnym
  • Przystosowane do większości klimatów, najlepiej czują się jednak nad wodą
  • Są wszystkożerne.
Jackal (skill).png Jackale (Szakale) to magiczne stworzenia z wiatru i piasku, stworzone i ujarzmione przez Djinnów. Są wolniejsze od Raptorów i Żuków.
  • Przywoływany za pomocą specjalnej runy przywołania wierzchowca jest najbardziej podręcznym ze wszystkich wierzchowców
  • Jeżeli otrzyma zbyt duże obrażenia, znika spowrotem do runy i będzie wymagał czasu, aby się zregenerować. Jeżeli runa przywołania ulegnie zniszczeniu - cóż, być może nikt nie zdoła jej naprawić
  • Inicjacja walki jest na nich możliwa. Potrafią otoczyć osoby wokół siebie magiczną barierą na chwilę, aczkolwiek wiąże się to z rozproszeniem ich formy i koniecznością odczekania z kolejnym pzywołaniem wierzchowca, aż szakal zbierze siły
  • Posiada zdolność do teleportacji - dzięki niej jest w stanie lepiej unikać, a także przetrwać z jeźdźcem upadki z dużych wysokości jeżeli przed uderzeniem w ziemię wykona teleportację
  • Nie muszą być trzymane w stajniach - należy je po prostu odwołać
  • Nie mają zarysowanego charakteru.
  • Przystosowane do prawie każdego klimatu
  • Nie trzeba ich karmić

Jeżeli szakal nie jest kupiony za gildyjne rekomendacje należy skonsultować jego wprowadzenie z radą i uzyskać okejki przed faktem!

Warclaw (skill).png Wyszkolony do bitew i wojen, Warclaw nie zna strachu. Warclawy to magiczne konstrukty związane z swoim pancerzem o niewiadomym pochodzeniu. Złożona zbroja zamienia się w dzikiego i lojalnego wierzchowca, którego można jedynie zdobyć w Mgłach Bitewnych. Warclaw jest duchowym zwierzęciem związanym z swoją zbroją, która rozrzucona została po Mgłach Bitewnych. Przypuszcza się, że stworzenia powstały lata temu dla jednej z starożytnych wojen i po niej zostały porzucone. Po złożeniu konstrukta, jest on wierny jego 'złożycielowi' nawet poza mgłami.
  • Inicjacja bitki na nich jest możliwa, a nawet wskazana. Mają sporą masę, a do tego ich szpony i kły nie są tylko na pokaz.
  • Posiadają spory udźwig
  • Może posiadać zarysowany charakter
  • Przystosowane do prawie każdego klimatu
  • Nie trzeba ich karmić

Jeżeli Warclaw nie jest kupiony za gildyjne rekomendacje należy skonsultować jego wprowadzenie z radą i uzyskać okejki przed faktem!

Roller Beetle (skill).png Roller Beetle (żuk) - połączenie powiększonego owada i asurańskiej technologii dało dziecko w postaci wyścigowego żuka, najszybszego z ogólnodostępnych wierzchowców.
  • Inicjacja bitki na nim jest możliwa. W końcu można kogoś lub coś nimi rozjechać.
  • Ma zarysowany charakter
  • Jeżeli jeździec z nich nie korzysta, powinny być trzymane w stajni lub w zagrodzie
  • Przystosowane do większości klimatów
  • Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
Griffon (skill).png Gryfy to szlachetne bestie, kochające wolność i przestworza, niezwykle ciężkie do oswojenia.
  • IC lot gryfów traktujemy jako normalny lot a nie szybowanie w dół (gryf to nie ulepszony glider). Nie zmienia to faktu że zwierzę się po prostu męczy, dlatego wskazane jest jak najczęstsze szybowanie a także jazda na gryfie w lekkim odzieniu, by ciężar jaki muszą znosić zwierzęta był jak najmniejszy
  • Można zainicjować walkę z grzbietu gryfa. Stworzenie ma mocne skrzydła, ostre pazury i jeszcze ostrzejszy dziób, a do tego potrafi pikować. Opadający z góry gryf może powalić oponenta i przydusić go do ziemi, a nawet porwać w swoje szpony i zrzucić z wysokości.
  • Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
  • Są wszystkożerne, często jednak powinny mieć zapewnioną możliwość samotnego polowania (lub z jeźdźcem). Warto je karmić, ale nie przekarmiać.

Wprowadzenie gryfa w RP należy skonsultować z radą!

Skyscale (skill).png Skyscale to wierzchowce, które pojawiły się na moment podczas kampanii w Dragonfall i pomogły w bitce z Kralkatorrikiem. Okazały się być nieprzystosowane do Tyryjskich warunków. Gatunek wymiera, choć naukowcy starają się go odtworzyć. Nie są dostępne w RP


Dostępność wierzchowców i ich koszt

Wierzchowce szerokodostępne - Raptor, Springer, Skimmer, Roller Beetle

Wierzchowce można nabyć za tzw. Gildyjne Rekomendacje (niefabularna waluta za udział w eventach) lub przedstawić wcześniej radnym swoją wizję zdobycia wierzchowca podczas przygotowanego przez siebie eventu lub kampanii lub serii opowiadań lub można je nabyć zwyczajnie - od wędrownych handlarzy (drożej) lub na farmach z których pochodzą (taniej). Lecz nabycie zwierzęcia to jedno, a nauka jazdy na nim to drugie - do ceny wierzchowca dochodzi cena szkolenia lub wydłużony czas samodzielnej nauki jazdy na nim. Jest możliwe nabycie wierzchowca w Tyrii, lecz jego cena jest odpowiednio wyższa - wszak transport zwierzęcia swoje kosztuje, a handlarze nie mogą być stratni. Ich wartość (podstawowe skiny) wynosi odpowiednio:

  • Raptor - 40 srebrnych na farmie, 60 srebrnych w okolicach Amnoon, 1,2 złotego w Lwich Wrotach
  • Springer - 60 srebrnych na farmie, 1 złoty w Amnoon, 2 złote w Lwich Wrotach
  • Skimmer - 1 złoty na farmie, 2 złote w Amnoon, 4 złote w Lwich Wrotach
  • Roller Beetle - 6 złotych monet (zwierzę + siodło) - bardzo drogi

Zwierzęta odmiennych gatunków, niż tych najbardziej spopularyzowanych (reskiny) są nawet jeszcze droższe.


Zobacz też - Pieniądze postaci w RP, Gildyjne Rekomendacje


Wierzchowce słabo dostępne - Jackal, Warclaw, Gryf

Wierzchowce można nabyć za tzw. Gildyjne Rekomendacje (niefabularna waluta za udział w eventach) lub przedstawić wcześniej radnym swoją wizję zdobycia wierzchowca podczas przygotowanego przez siebie eventu lub kampanii lub serii opowiadań. Wylistowane wierzchowce są ekskluzywne.


Zobacz też - Pieniądze postaci w RP, Gildyjne Rekomendacje


Wierzchowce niedostępne - Skyscale

Populacja Skyscali jest odtwarzana - czego nasze postaci nie wiedzą fabularnie.


Walka z grzbietu wierzchowca

Jest możliwa walka z grzbietu wierzchowca, aczkolwiek wymaga wprawy oraz treningu. Jeżeli potrzebne wam wyjaśnienie nabytych umiejętności (wszak z instruktorem idzie znacznie szybciej) można skorzystać z GR:

  • Karnet na szkolenie z zakresu jazdy na wybranym wierzchowcu (wymagane aby kupić karnet na szkolenie z zakresu walki) - 2 Guild Commendation.png
  • Karnet na szkolenie z zakresu walki z siodła (wymaga karnetu na szkolenie z zakresu jazdy dowolnego wierzchowca) - 3 Guild Commendation.png
  • Karnet na szkolenie z zakresu strzelectwa z siodła (wymaga karnetu na szkolenie z zakresu jazdy dowolnego wierzchowca) - 3 Guild Commendation.png

Każde z poniższych szkoleń zajmuje postaci pewien czas, aczkolwiek jej nie wyłącza.


Zobacz też - Pieniądze postaci w RP, Gildyjne Rekomendacje


Kontrowersyjne reskiny

W większości przypadków staramy się podejść do skinów zdroworozsądkowo - arenaNet nam je daje, na pewno gdzieś musi być hodowla tego gatunku, ale niezależnie od tego, czy skin jest gwiaździsty, czy płonący, czy lodowy, czy szakalowy, czy (wstaw cokolwek) nie może on dawać szczególnie dużej przewagi nad innymi graczami z wierzchowcem tego samego typu, nie powinien też krzywdzić postaci. Rozpatrujemy większość przypadków indywidualnie, lecz w przypadku kilku skinów dopuściliśmy poniższe rozwiązania:

  • Sand souled - szakalowe i podobnie jak szakale są rozpatrywane i interpretowane - przywoływane runą, która ułatwia ich transport nawet w kieszeni użytkownika, niemożliwe do kupienia za gotówkę (tylko GR)
  • Star - astralne. Stworzenia, które uwiły swoje gniazda zbyt blisko krasnoludzkich ruin emanujących magią, która zmieniła ich wygląd, ale nie zmieniła ich właściwości i umiejętności
  • Ogniste/Lodowe - skiny są dopuszczone tylko jeżeli wierzchowiec nie płonie/nie jest oblodzony przez cały czas, tylko robi to używając magii po inicjacji walki, gdy jeździec na nim nie siedzi.
  • Branded - DO ZAAKCEPTOWANIA TYLKO, JEŻELI WIERZCHOWIEC NIE JEST ZBRANDOWANY - wierzchowiec jest określany jako Crystal i najlepiej gdyby miał inny wariant kolorów niż fioletowy brand.
  • Reforged Warhound - z uwagi na fakt, że wszystkie Forgedy zostały fabularnie wybite, Warhoundy traktujemy jako Warclawy (nie szakale).
  • Mad King/Mad Realm - pochodzą bezpośrednio z Mad-Realmu. Największa dostępność podczas Halloween, gdy światy Tyrii i Mad Realm się przenikają


Wprowadzenie każdego z wylistowanych wierzchowców lepiej omówić z Radnymi by dogadać szczegóły - informacje w tym artykule są bardzo ogólnikowe.


Skiny odrzucone:


Sekcja w przygotowaniu - informacja o jej skończeniu pojawi się na Discordzie

Obostrzenia dotyczące jazdy na wierzchowcach w miastach oraz wpływ wierzchowców na życie codziennie

W związku z rosnącą popularnością Elońskich wierzchowców na kontynencie przezorne (i pazerne) asury postanowiły wprowadzić aktualizację Drogowskazów. Od tej pory za czterokrotność standardowej opłaty można przenieść się z jednym wierzchowcem do innego dowolnego Drogowskazu w Tyrii. Wprowadziło to odrobinę chaosu do stolic i większych miast - idące z duchem czasu miasta postanowiły wprowadzić szereg zakazów i nakazów, m.in.:

  • nakaz bardzo powolnej jazdy na grzbiecie wierzchowca podczas przemieszczania się drogami lub prowadzenia go za uzdę,
  • absolutny zakaz wprowadzania zwierząt w niektóre oznaczone znakami miejsca,
  • nakaz natychmiastowego sprzątania po swoim wierzchowcu pod groźbą surowych kar pieniężnych.

Na obrzeżach miast budowane są spore stajnie, których załogę stanowią przede wszystkim elończycy. Pilnie poszukiwani są stajenni, Ci, którzy chcą się wyuczyć fachu, co więcej - profesja gońca nabrała nowego wymiaru. Wierzchowce szczególnie upodobali sobie kurierzy kompanii Czarnego Lwa, którzy dzięki możliwości przenoszenia się z bestiami między Drogowskazami mogą dostarczać listy i paczki znacznie sprawniej. Choć przemytnicy i przewoźnicy mogliby być najbardziej zniechęceni ze wszystkich aktualnymi zmianami, i dla nich nie brak roboty. Cennym, pożądanym towarem stały się akcesoria i smakołyki dla wierzchowców, zaś w Lwich Wrotach i w okolicach wciąż rozsądniej cenowo wychodzi zakup wierzchowca na targu zamiast samodzielne go sprowadzenie Drogowskazami


Przenoszenie się z wierzchowcem między Drogowskazami

Jak wspomniano wyżej przyjęliśmy koszt czterokrotności standardowej opłaty za transport wierzchowca Drogowskazami. Z pomocą Gildyjnych Rekomendacji postanowiliśmy pozbyć się tej kradzieży w biały dzień:

  • Przepustka Drogowskaz-VIP - dożywotnio pozwala na podróż wraz z wierzchowcem za pomocą drogowskazu bez wnoszenia dodatkowej opłaty - 10 Guild Commendation.png

Zobacz też - Pieniądze postaci w RP, Gildyjne Rekomendacje


Ogólne wskazówki do RP

  • Każdy wierzchowiec musi mieć czas na odpoczynek. Dotyczy to też Warclawów oraz Szakali; te drugie odpoczywają gdy są odwołane spowrotem do runy.
  • Wierzchowce powinny być przetrzymywane w stajni jeżeli jeździec się nimi nie zajmuje w danym momencie. W związku z popularyzacją wierzchowców większość zajazdów oraz stolice posiadają obszary wyznaczone jako stajnie/zagrody dla wierzchowców.
  • Gryfy jako wierzchowce wciąż są sporym ewenementem stąd lepiej mieć na nie oko, by jakiś nadgorliwy myśliwy nie wziął ich za ciekawy łup. Dobrze jest zadbać by miały swoje leże w bezpiecznym i spokojnym miejscu.