Wojownik

Z Liga Sześciu Filarów
Skocz do: nawigacja, szukaj
STRONA W TRAKCIE AKTUALIZACJI


Warrior.jpg

Wojownicy to mistrzowie walki, bazujący na szybkości, sile, wytrwałości i ciężkich pancerzach, by przetrwać bitwę. Adrenalina napędza ich ataki. Im dłużej wojownik walczy, tym bardziej niebezpiecznym się staje.

— Nieznany

Wojownicy to profesja którą spotkacie na każdym froncie w Tyrii. Ich wachlarz umiejętności jest niezwykle szeroki, a oni sami są niezwykle elastyczni na polu walki. Często wyszkoleni w posługiwaniu się wieloma rodzajami broni, a swoją magią zarówno wspierają sojuszników, jak i gromią wrogów.

Charakterystyka magii

Warrior icon.png

Magia wojowników w bardzo dużym stopniu bazuje na wzmacnianiu swojego ciała odpowiednimi do tego zaklęciami. Liczne postawy, zwiększenie swojej siły, szybkości czy wydolności są w przypadku tej profesji na porządku dziennym. W ich przypadku nie możemy mówić o efektownych wizualnie czarach w postaci manipulacji magiczną energią, laserów czy teleportacji. Dla osoby z zewnątrz wydaje się być ona raczej prosta i często wręcz niezauważalna. Ciężko jest bowiem stwierdzić czy w danym momencie wojownik wzmacnia magicznie swoją siłę, czy jest to też skutek treningów fizycznych. Magia kierowana jest zazwyczaj kierowana bezpośrednia do różnych części ciała. Nasycenie nią płuc może spowodować magiczne efekty okrzyków, bądź zwiększenie wydolności fizycznej. Przelanie jej bezpośrednio w mięśnie może zwiększyć szybkość bądź siłę, a wzmocniona nią skóra może stać się twarda niczym pełna zbroja.

Podstawowi wojownicy nie posiadają umiejętności kreowania ognia. Ich magia ogranicza się do umiejętności związanych z ich ciałem bądź przedmiotami (np. bannery i sygnety) - do uzgodnienia.

Adrenalina

Na tle innych użytkowników magii, zdecydowanie wyróżnia ich umiejętność wykorzystania adrenaliny do wzmacniania swoich zaklęć. Gromadzona podczas walki oraz sytuacji, w której wojownik narażony jest na stres, a także dzięki niektórym zaklęciom, staje się dodatkowym "paliwem". Wykorzystywana głównie do wyprowadzania silnych, pojedynczych ciosów, bądź przechowywana w celu zwiększania siły ataków jest wielkim atutem każdego wojownika.

Adrenalina nie zastępuje magii. Wykorzystywana jest jedynie do wzmacniania zaklęć. - Do uzgodnienia


Wojownik - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady

  • Postawy - Możliwość nasycenia swojego ciała magią w celu uzyskania konkretnego efektu. Postawy przyjmowane są głównie na dany okres czasu. Stance - link do GW2 Wiki
    • Frenzy (warrior skill).png - Zwiększanie swojej siły. Zarówno podczas pojedynczych ataków, jak i przyjmowanych na dłuższy okres czasu postaw.
    • Endure Pain.png - Zwiększenie swojej wytrzymałości. Niewrażliwość na ból, utwardzanie swojego ciała, negacja obrażeń w celu wyleczenia niewielkich ran, bądź ich leczenie podczas wykonywania ataków.
    • Balanced Stance.png - Działanie na poszczególne elementy ciała. Oczy w celu zwiększenia precyzji, nogi w celu zachowania stabilności (stability) itp. - do uzgodnienia
  • Umiejętności fizyczne - Umiejętności związane z wytrenowaniem swojego ciała w walce wręcz oraz umiejętności posługiwania się bronią. Physical - link do GW2 Wiki
    • Kick (warrior utility skill).png - Zwiększenie swojej siły i umiejętności walki wręcz poprzez mordercze treningi. Może łączyć się ze wzmacnianiem swojego ciała magią.
    • Stomp2.png - Tworzenie wstrząsów przy uderzeniach w podłoże.
    • Rampage.png - Przesycenie swojego ciała magią. Jego nieznaczne powiększenie, zwiększenie ogólnej siły, a także częściowa utrata możliwości racjonalnego myślenia. - Do uzgodnienia (Bardzo przypomina postawy)
  • Okrzyki - Uzewnętrznienie magii w postaci krzyku, który wywołuje konkretny efekt. Najczęściej są to zaklęcia wspomagające. Shout - link do GW2 Wiki
    • For Great Justice! .png - Nakładające szereg pozytywnych efektów na wojownika bądź sojuszników. (Boony)
    • Fear Me! .png - Wpływające bezpośrednio na przeciwników. Wywołujące w nich strach bądź inne negatywne efekty. (Przypadłości)
  • Sygnety - Pierścienie z zaklętym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz aktywne (po ich aktywacji).Sygnet - link do GW2 Wiki
    • Signet of Fury.png - Sygnety wpływające bezpośrednio na ciało wojownika bądź powiązane z czystą magią.
  • Banery - Przedmioty nasycone magią, w celu uzyskania pasywnych efektów wzmacniających sojuszników. Posiadają właściwości magiczne tylko przez określony okres czasu. Banner - link do GW2 Wiki - do uzgodnienia
    • Banner of Strength.png - Przedmioty, które w zasięgu swojego działania nakładają na sojuszników pozytywne efekty. (Boony) W czasie ich nasycenia magicznego mogą także pełnić rolę katalizatora magicznego. - do uzgodnienia
"Banerem" może zostać dowolny, trwały przedmiot. Mogą one także zostać przyzwane? - Do uzgodnienia

Berserker

Spec image Berserker.jpg

Berserkowie są w stanie użyć nagromadzoną adrenalinę by wejść w stan berserka. Dzięki wściekłości powracają do pierwotnych sposobów wykorzystania magii poprzez swoje skrajne emocje. Umożliwia im to wykorzystanie całkowicie nowych umiejętności.

— Nieznany

Historia

Podróż do serca Maguumiańskiej dżungli umożliwiła wojownikom powrót do pierwotnej natury magii. W środowisku, w którym przetrwają jedynie najsilniejsi, część wojowników porzuciła swoje zahamowania i oddała się pierwotnym instynktom. Choć wielu z nich zatracało się w pierwotnym szale, po wielu treningach udało się im opanować gniew, na którym polegały nowe umiejętności.

Możliwości specjalizacji

Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni

Trening polega głównie na ćwiczeniu kontroli nad gniewem i jego umiejętnym wykorzystaniem w zaklęciach. Wejście w pierwotny szał nie należy do łatwych zadań, a jeszcze ciężej jest go kontrolować, nie zatracając przy tym samego siebie. Każdy berserker zmuszony jest do nauczenia się kontrolowania własnego ciała i zachowania świadomości podczas czasu działania pierwotnego szału. - do uzgodnienia

Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Niski


Dzięki tej specjalizacji wojownik może wejść w stan pierwotnego szału, który umożliwia podstawy tkania ognia, a także zwiększa jego możliwości odnośnie wykorzystywania adrenaliny. Bazuje ona głównie na gniewie oraz innych silnych emocjach, którymi wojownik kieruje się podczas walki.

  • Pierwotny Szał - Postawa, którą wojownik może przyjąć po nagromadzeniu odpowiedniej ilości adrenaliny oraz gniewowi i wściekłości. Przyjęcie tej postawy umożliwia wojownikowi tkanie ognia. Primal Burst - link do GW2 Wiki
    • Scorched Earth.png - Tkanie ognia przy pomocy broni. Wszelakiego rodzaju eksplozje i pociski z ognia.
Pierwotny Szał nie zwiększa siły czy innych fizycznych umiejętności wojownika.
Podczas działania pierwotnego szału, wojownik targany jest bardzo silnymi emocjami, które zmuszony jest kontrolować.
Berserker to nie elementalista ognia. Nie jest on w stanie przyzywać deszczu ognia, tworzyć fantazyjnych tworów z ognia czy władać magmą. Ogień berserków ogranicza się do najprostszych form takich jak kule ognia, eksplozje, fale ognia.
  • Rage (Nie wiem jak to przetłumaczyć) - Umiejętności fizyczne wzmocnione dzięki gniewowi, które dodatkowo dodają adrenaliny oraz często inne pozytywne efekty (Boony). Rage - link do GW2 Wiki
    • Wild Blow.png - Zwiększenie swojej siły poprzez adrenalinę oraz wściekłość.
    • Outrage.png - Nasycenie ciała magią w celu wyleczenia niewielkich obrażeń bądź pozbycia się negatywnych efektów. (Przypadłości)
By korzystać z pochodni do kreowania ognia trzeba być berserkerem.

Spellbreaker

Spec image Spellbreaker.jpg

Złamane bronie Słonecznych Włóczni stały się sztyletami w dłoniach ich następców, których używają do uderzenia w samą srukturę magii i pozbawić jej swoich przeciwników. Medytują aby zobaczyć obronę swoich wrogów i używają adrenaliny do kontrataków.

— Nieznany

Historia

Sztuka spellbreakerów, nowej specjalizacji wojowników, wywodzi się od nikogo innego jak Słonecznych Włóczni. Organizacji która od wielu setek lat stała na straży bezpieczeństwa mieszkańców Elony, a która ponad dwieście lat temu została niemal całkowicie zniszczona przez Palawę Joko. Słoneczne Włócznie, jak sama nazwa wskazuje niegdyś w głównej mierze posługiwali się włóczniami, które stały się symbolem wolnej Elony. Właśnie z tego powodu, każdy kto posiadał tego rodzaju broń od razu skazywany był na śmierć. Ścigane i prześladowane Włócznie ostatecznie wyłamały drzewca swojej broni, a jej groty od tej pory służyły im za sztylety. W ten sposób symbol w sercach buntowników mógł przetrwać aż do dzisiaj. Spellbreakerzy zmuszeni do życia pod ziemią nauczyli się jak wykrywać agentów Palawy i zapobiegać ich ucieczce.

Możliwości specjalizacji

Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Bardzo trudny

Trening na spellbreakera jest bardzo wymagający. Jest to bowiem zupełnie odmienne wykorzystanie magii do tego, którego zawsze używali wojownicy. W tym przypadku, magia jest uzewnętrzniana, przyjmuje swoją fizyczną formę. Co więcej, sztuka spellbreakerów wymaga sporej wrażliwości na magię. Dostrzegania słabych punktów zaklęć oraz umiejętności ich niszczenia. Wiąże się to z ogromną wiedzą odnośnie działania magii i kreowania zaklęć przez magów. Wymaga on pełnego skupienia i wyzbycia się rozpraszających emocji, a często wejścia w stan medytacji podczas walki.

Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Bardzo trudny

Spellbreakerzy w bardzo widoczy sposób używają magii. Nauczyli się oni czuć strumienie magii zbierane do przygotowania i rzucenia zaklęcia, a także odnajdywać ich słabe punkty. Dzięki tym umiejętnościom są w stanie niszczyć zbieraną magię, niedopuszczając do powstania zaklęcia. Nie potrafią jednak niszczyć zaklęć już stworzonych. Oznacza to, że nie będą w stanie zniszczyć ciosem bronią lecącej w nich dla przykładu kuli ognia. Wyjątkami są pozytywne efekty nałożone na przeciwników - "buffy", które mogą być bezpośrednio niszczone, a także iluzje oraz osłona niewidzialności. Dzięki swojej magii - głównie medytacjom - są w stanie niszczyć istniejące iluzje oraz wyciągać osoby spod osłony niewidzialności.

Spellbreakerzy nie potrafią "wyczuć" iluzji oraz osób pod osłoną niewidzialności. Są w stanie jedynie niszczyć te efekty.
  • Riposta - Tak samo jak każdy wojownik, spellbreakerzy korzystają z gromadzonej podczas walki adrenaliny. Nie używają jej jednak tylko do wzmacniania swoich ataków, jak to jest w zwyczaju. Dzięki niej, raz na jakiś czas są w stanie zaabsorbować wymierzony w nich atak (zarówno fizyczny, jak i magiczny), a następnie wymierzyć ripostę wzmocnioną wcześniejszą absorbcją. Full Counter - link do GW2 Wiki
  • Medytacje - Błyskawiczne zaklęcie bazujące na skupieniu. Jego efekt jest całkowicie zależny od spellbreakera. Medytacja - link do GW2 Wiki
    • Sight beyond Sight.png - Umiejętności związane z niszczeniem zaklęć. Niszczeniem pozytywnych efektów (Boonów) oraz iluzji i niewidzialności.
    • Featherfoot Grace.png - Umiejętności związane z nakładaniem na siebie pozytywnych (Boonów) oraz negatywnych (przypadłości) na przeciwników.
Spellbreakerzy nie muszą używać sztyletów w walce, jednak są polecane w użyciu. Posługują się bowiem bronią precyzyjną, która umożliwia wyprowadzanie bardzo dokładnych ataków. Walcząc młotem czy mieczem dwuręcznym nie będziesz w stanie niszczyć zaklęć na przeciwnikach.

Łączenie specjalizacji

Berserker i Spellbreaker

Łączenie tych dwóch specjalizacji jest całkowicie niemożliwe. Berserkerzy polegają na wprowadzeniu się w pierwotny szał. Ich umiejętności bazują na intensywnych emocjach, które często ograniczają postrzeganie przez nich świata. Spellbreakerzy natomiast całkowicie wyzbywają się niekontrolowanych emocji. Wymagają precyzji, spokoju oraz opanowania. Te dwie specjalizacje niestety w wyraźny sposób ze sobą kontrastują. Jedna polega na uwalnianiu emocji oraz szału z nim związanym, a druga niemal całkowicie się ich wyzbywa, promując całkowite wyciszenie.

Wskazówki do RP

  • Aby korzystać z zaklęć potrzebujesz katalizatora - czegoś, co umożliwi Ci tkanie magii. Może to być broń bądź inny, dowolny przedmiot do tego stworzony (Fokus, który przybiera dowolną formę). Tkanie magii bez katalizatora jest bardzo wyczerpujące.
  • Broń, z której korzystasz może być dowolna. Nie musisz kierować się tym co gra pokazuje nam mechanicznie.
  • Każda profesja może mieć w zanadrzu jakieś słabe zaklęcie leczące samego siebie. Będzie ono w stanie wyleczyć co najwyżej niewielkie rany. Przy poważnych obrażeniach konieczna jest wizyta u wykwalifikowanego medyka.
  • Wojownikiem jako profesją nie jest pierwsza lepsza osoba, która walczy mieczem. Są nim osoby, które korzystają z magii i adrenaliny aby wzmocnić swoje ciała.
  • Wojownicy często sprawnie posługują się kilkoma zestawami broni.